МІФІЧНИЙ КВЕСТ У ЛІТЕРАТУРНІЙ СПАДЩИНІ ДЖ.Р.Р.ТОЛКІНА



Название:
МІФІЧНИЙ КВЕСТ У ЛІТЕРАТУРНІЙ СПАДЩИНІ ДЖ.Р.Р.ТОЛКІНА
Альтернативное Название: Мифический КВЕСТ В литературном наследии Дж.Р.Р.Толкина
Тип: Автореферат
Краткое содержание:

У вступі на основі загального аналізу міфотворчості Дж. Р. Р. Толкіна та її висвітлення у критиці формулюється наукова задача, розкриваються мета і завдання роботи, окреслюються предмет, об’єкт та матеріал дослідження, обгрунтовується його актуальність і наукова новизна, доцільність вибору методів дослідження, показується теоретичне і практичне значення роботи.


У розділі 1 Теоретичні аспекти інтерпретації міфічного квесту як структурного елементу альтернативної міфології Дж.Р.Р.Толкіна”  увага зосереджується на понятті міфічного квесту. Англійське слово quest, запозичене ще у Середньовіччя з французької мови, пов’язане, перш за все, з лицарським романом (romance) і означає “подорож лицаря з метою здобуття певного об’єкту чи здійснення подвигу”. Поєднуючи у собі семантику понять “подорожі”, “пошуку”, “подвигу”, слово quest не зберігає свого повного смислового навантаження при традиційному перекладі “пошук”. Російські та українські дослідники вдавалися до різноманітних спроб вирішити цю проблему, перекладаючи quest як “лицарський пошук”, “богатирський пошук”, “надзавдання”, “небезпечна подорож”, “звитяга” тощо, інколи додаючи у дужках англійське слово (Є. Мелетинський, Т. Топорова). Для уникнення неточностей видається доцільним використовувати транслітеровану форму квест.


Для визначення поняття “квест” використовується положення Н. Фрая з роботи “Анатомія критики”, де автор називає успішний квест довершеною формою лицарського роману (romance) та виокремлює три основні стадії квесту: 1) небезпечна подорож або попередні пригоди, 2) головний двобій і 3) “піднесення” героя. Дефініція Фрая значно розширюється завдяки синтагматичному накладанню квесту на світоландшафт фантастичного світу, за рахунок чого синтезуються два провідні тлумачення квесту (як мотиву і як структурного прийому). Таким чином, квест розуміється як певна сюжетна єдність, що містить у собі мотиви пошуку, подорожі та подвигу, і в процесі розв’язання суб’єктно-об’єктних відносин якої відбувається актуалізація хронотопу міфологічного світу.


Аналіз розвідок, присвячених темі квесту в творчості Толкіна, показує,  що місце міфічного квесту у фантастичному світі Арди залишається не визначеним. Автори цих розвідок (У. Оден, Е. Петті, У. Беттрідж, Л. Якобсон) не тільки свідомо обмежували матеріал дослідження текстами “Хобіта” та “Володаря Перснів”, але й не намагалися визначити часопросторову роль квесту у світобудові Середзем’я навіть у межах цих романів. Спільною рисою цих досліджень є застосування структурно-психоаналітичної парадигми (з поєднанням положень В. Проппа і Дж.Кемпбелла, інколи також Н. Фрая і К.Леві-Стросса). Такий аналіз лишається суто героєцентричним, а квест героя неодмінно постає як духовна ініціація, портрет психіки індивіду на його шляху до зрілості, його “зустрічі з богинею”, “примирення з батьком” та “здобуття вищої винагороди” (терміни Кемпбелла). Самобутність кожного окремого тексту нівелюється, а світоландшафт Арди постає лише декорацією для становлення героя.


Для адекватного розгляду міфічного квесту доцільно використовувати комплексний структуральний підхід, що базується на ідеях К.Леві-Стросса про необхідність аналізу міфу в усій сукупності його варіантів, а також про ставлення до міфу як “мовної істоти”. Виводиться основна синтагма, яка прикладатиметься до квесту: суб’єкт – предикат – об’єкт. Екстраполюючи термінологію Леві-Стросса на квест, можна стверджувати, що квест має свій суб’єкт і об’єкт, пов’язані між собою будь-яким предикатом, хоча останній (власне, квест у вузькому значенні) підпорядковується характеру світоландшафту в першу чергу, а по-друге, характерові суб’єкта та об’єкта. Цю синтагму, подібно до речення у мові, можуть наповнювати будь-які другорядні члени, і процес цього наповнення є процесом актуалізації хронотопу створеного світу. Метаоповідь Арди має особливі причини бути прочитаною саме так, адже величезний масив літературної спадщини Толкіна містить у собі такі семіотичні системи міфологічного світу, які дають змогу подивитись на нього в синхронії і діахронії, встановити зв’язки між структурними елементами для виявлення “партитури” цілого і розглянути квести героїв у сукупності їх інтертекстуальних зв’язків у межах єдиного циклу, а не лише у межах окремого твору.


Для вирішення такого глобального завдання необхідно уточнити характер авторської міфології, створеної Толкіном. З біографії письменника відомо, що він вважав Нормандське завоювання 1066 року необоротною трагедією для англійського народу, його культури, зокрема, для англосаксонської епічної поезії. У пошуках “втраченого” він вивчав діалекти англійської мови, що найменш піддалися впливу французької мовної експансії, цікавився алітераційним відродженням XIV ст., експериментував з поєднанням артурівської тематики і германської поетики (незавершена поема “Падіння Артура”). Проте “артурівський” універсум не зміг надати міфологічні час і простір для оживлення англосаксонської традиції, адже він не задовольняв Толкіна у багатьох аспектах: неанглійськість його походження, ворожість його героїв щодо англійців; абстрактність і хронотопічна розмитість, надто невизначені контури чарівного; штучне накладання християнської ідеології на стародавні міфи.


Натомість Толкін проектує своєрідну “міфічну неперервність” англосаксонської традиції, її перехід в уявну просторово-часову сферу, альтернативну реальність, де поразки при Гастінгсі ніколи не було, і, відповідно, не було й Нормандського завоювання. Але слід уточнити, що створена письменником міфологія розгортається не в уявний історичний момент (тобто в просторі альтернативної історії), а у міфологічному просторі, який міг би утворитися у колективному підсвідомому англосаксів цього уявного історичного моменту (тобто альтернативна міфологія). Таке визначення перегукується з положенням Т. Шиппі про поняття “реальності астериску” (asterisk-reality) або “світу астериску” (asterisk-world), тобто ймовірної або реконструйованої філологічної реальності. Між традиційними міфологічними системами і альтернативною міфологію Толкіна існує “зона діалогу”: відносно невелика, але семантично насичена сфера перетину цих світів, де важливу роль відіграє міфічний квест, медіатор, завдяки якому відбувається альтернативне вирішення “кельтського питання” в англосаксонській культурі, “літературизація” міфології Арди, а також оформлення героїчного світу “благодійних язичників” (термін Т. Шиппі).


Здійснення задуму створити альтернативну міфологію для Англії вимагало від автора відновлення первинного кельтського субстрату і розбудови розвинених романних форм (romance) без французького втручання з метою реконструювати гіпотетичний кельто-германський діалог. Фантастичність, невід’ємний атрибут кельтської складової західноєвропейського архаїчного епосу, втілюється насамперед в уявленнях про чарівну країну, Феєрі (Faery), Інший світ (Otherworld). Інший світ, протиставлений хронотопу реального світу фантастичний хронотоп, – це локус, до якого тяжіють міфічні квести героїв. Контакт смертного героя з Іншим світом виступає як подія виняткова, вона відбувається у лімінальних зонах і у сакральний час. Ірландські міфи про сіди (пагорби та їхні мешканці) мають своєрідну подвійну перспективу: з одного боку, Інший світ є прототипом країни фей/ельфів європейської низької міфології, а з іншого – він поринає корінням в архаїчні міфи заселення Ірландії, особливо – у “четверту хвилю заселення” Племенем богині Дану (Tuatha De Danann). Специфіка Феєрі має глибокі архетипові коріння, пов’язані з кельтськими міфами захоплення Британських островів, ядром яких є ландшафтна етіологія, квестова комунікація з Іншим світом і дихотомія роду людей з фантастичним народом-мешканцями сідів.


Ірландська традиція Іншого світу справила на оформлення фантастичної складової Арди великий вплив. Ельфи Толкіна виявляють багато спільного з Племенем богині Дану: їхня доля переплетена з долею фантастичного світоландшафту часів його становлення і первинних змін, проте вони мають з часом поступитися смертним, “згаснути”, відправитися за західне море. Кельтська міфологічна спадщина дала загальній європейській традиції образи чарівних західних островів, їх пошуків, мотиви туги людей-переможців за переможеним фантастичним народом і прагнення знайти його, відплиття героїв до островів блаженства, пошуків зцілення, вічної молодості тощо. Міфологія Толкіна реконструює “праміф” західних островів, надає їм чітко окресленого сакрального статусу, хронотопної визначеності. Уявлення про Інший світ як джерело знання, як “локус, що акумулює ментальну діяльність” (визначення Т.Топорової), були притаманні й давньогерманській міфопоетичній картині світу, що забезпечувало підгрунтя для синтезу традицій в альтернативній міфології.


Мотив маргіналізації ельфів і приходу натомість людей тісно переплетений у Толкіна з іншим запозиченим з первинного світу архетиповим конфліктом, що виражається в опозиції природи і культури. Питання про сумісність в межах одного світоландшафту ельфів, “природних істот” за Толкіном, та “неприродних” людей, що обрали шлях прогресу і підкорення довкілля, стає вирішальним для Арди. Ельфи Середзем’я підтримують свій зв’язок з природою, перетворюючи його на своєрідне мистецтво, яке люди схильні називати магією. Мудрість, таємне знання ельфів, спрямовані на збереження природи, протиставляються прагненню людей до знання, спрямованого на підкорення природи, науці, позбавленої мудрості. Наступ цивілізації людей, технічний прогрес видається безупинним, а знесилення ельфів (і відповідно природи) – невідворотним, хоча і дуже прикрим процесом, що збіднює людство.


Опозиція природа/культура актуалізується на терені Середзем’я за допомогою ще одного кельтського архаїчного мотиву, а саме,  одухотвореності природних об’єктів, перш за все – дерев. Дерева Арди тісно пов’язані з окремими локусами, вони можуть знаходитися в їхніх центрах (і фактично ставати символами цих локусів: Два Древа Валінора; Біле Древо Нуменора) або охороняти їхні кордони (Старий Ліс, Фангорн). Гілка, саджанець, квітка певного дерева несуть у собі інформацію про відповідний локус, а також можливість подовжити його на новій території (саджанець Німлоту; зерна мелорну). У міфології Арди відновлюється віра у чарівні властивості дерев, втрачена за століття літературної раціоналізації і деміфологізації, насамперед, їхня сакральність, функції охорони і спроможність активного включення в доместикацію чарівного світоландшафту.


Укоріненою в кельтській спадщині є надзвичайно важлива для фантастичного світу Арди опозиція смертності і безсмертя, яка супроводжує розгортання конфлікту між світом людей (смертних) та Іншим світом сідів / ельфів (безсмертних). Час плине для мешканців Іншого світу за своїми законами; якщо люди мріють уникнути надто швидких змін і втекти від смерті, у чарівній країні панує “транстемпоральна вічність” (за висловом Дж. Кері). Переконання Толкіна, яке він висловлює в есе “Про чарівні казки”, що людські історії про ельфів – це історії про втечу від безсмертя, зумовлює інверсовані квестові стратегії представників двох народів (ельфів і людей).


Введення описаного кельтського субстрату в англосаксонський героїчний світ здійснювалося Толкіном у протилежному напрямку, порівняно з використанням аналогічного міфологемного ядра у французькому лицарському романі. Замість відкриття “внутрішньої людині” в героєві квесту і оформлення наднаціонального інституту лицарства в альтернативній міфології відбувається посилення національного пафосу подій і етнічної своєрідності героїв. Народи ельфів і людей, а також інші (енти, карлики тощо) є носіями різних мов та унікальних культурних традицій, і кожний герой чітко усвідомлює свою приналежність до того чи того народу, узгоджуючи з цим свій вибір вчинку. Таким чином, квести на терені Арди ніколи не є квестами індивідуальними, їх скоріше можна назвати метаквестами окремих народів, які супроводжуються опануванням міфологічного простору і актуалізацією однієї з можливостей розв’язання опозицій природи і культури, смертності і безсмертя.


Прихована у творчості Толкіна полеміка з куртуазним французьким романом не виключає запозичення з артурівського циклу певних мотивів не у “протокельтському” вигляді, а з розвинених романних форм. Серед таких мотивів вирізняються, насамперед, тема духовної співдружності, її становлення і розпаду, а також мотив інтронізації короля. Запозичення останнього мотиву відбувається у потроєному вигляді: первинна інтронізація, детронізація і повторна інтронізація (повернення короля).


Запозичення, трансформація і актуалізація в альтернативному хронотопі елементів германського героїко-епічного світу, їхні перетини і комбінування з описаним вище кельтським міфологемним субстратом відбувається у творчості Толкіна за допомогою звернення до концепції “північної мужності”, забезпечення героїв адекватними антагоністами. Набуває надзвичайної масштабності епічний конфлікт, світ героїв і світ їхніх противників виразно поляризовані, “естетика жаху” розповсюджується як на головного ворога людей і ельфів – демонічного Мелькора, так і на усіх істот, що гуртуються навколо нього (балрогів, орків, драконів тощо).


Розгортання епічного конфлікту відбувається на тлі щільного, насиченого, “картографічного” простору Середзем’я, позбавленого дискретності простору англосаксонської поезії. Проте саме епічність фантастичного простору полягає у тому, що над щільним мереживом географічних подробиць здіймаються певні локуси, у яких концентруються початкові та кінцеві пункти квестів героїв (як правило, королівські двори). Категорія часу так само проходить крізь процес ущільнення та конкретизації, що унаочнюється у ретельно розроблених хронологіях, календарях, генеалогіях світу Арди. Хронологізація і лінійне випрямлення міфоісторичного часу Арди, його спрямування до “дня останньої битви” перетворює його на головну цементуючу силу альтернативної міфології Толкіна.


Крім того, міфологія Арди висуває альтернативні перспективи розвитку еддичних моделей, зокрема пропонує інший варіант розпаду міфологічного і його переходу у героїчне. М. Стеблін-Каменський називає міфічного та епічного героїв двома послідовними ланками у розвитку уявлень про особистість, причому цей перехід здійснюється через послаблення взаємодії героя із світом речей. У світі Арди не тільки не відбувається втрати магічності речей і зведення їх до декорації, а навпаки, світ фантастичних речей у ньому відновлює всі свої міфологічні властивості, що коріняться в міфах про першотворення і культурних героїв.


Якщо світ об’єктів у альтернативній міфології робить крок назад, до архаїчних моделей, то світ суб’єкту квесту, тобто світ героя, проходить у мотиваційній сфері не тільки еддичний шлях від міфологічного до героїчного, але й робить крок у напрямку куртуазного. Під “куртуазністю” (chivalry), яку у даному випадку ще можна назвати “лицарством”, “лицарською звитягою”, мається на увазі надмірність (excess) деяких дій героїв, їхня невідповідність справжньому героїзмові. На прикладі англосаксонського вірша “Битва при Мелдоні” Толкін показує, як Беорхтнот припускає надмірність (“помилку благородних”), коли тільки заради почуття гідності погоджується на умови ворожого війська, що стає причиною поразки у битві при Мелдоні. Справжній героїзм при цьому виявляють його воїни, які мужньо б’ються поруч зі своїм ватажком, зберігаючи вірність і любов до нього. Протиставлення куртуазної і героїчної поведінки унаочнюється у безлічі варіантів на сторінках текстів про Арду, хоча розв’язання цього конфлікту і не лежить на поверхні. Світ Арди не знає самого інституту лицарства з його “кодексом честі”, і тому описані ситуації найкраще інтерпретуються у “зоні діалогу”.


“Зона діалогу” альтернативної міфології Толкіна з епічною традицією була унаочнена письменником у кількох незавершених легендах-обрамленнях, які можна знайти лише в “Історії Середзем’я”. У легендах про мореплавця Еріола проступають “шви” зрощення кельтської та англосаксонської традицій:  Толкін обробляє ірландський сюжет іммрами і реконструює у зв’язку з ним образ “першопредка” Скева (чий нащадок Скільд Скевінг з’являється на початку поеми “Беовульф”). Кілька версій обрамлення легенди про затонулий Нуменор створюють образ Еріола (Ельфвіне, Альбойна), наратора Арди, її перекладача і коментатора, але він, як носій культури цього світу, не впливає на Інший світ Арди. Навпаки, взаємозв’язок двох світів побудований таким чином, що читач постійно відчуває вплив Арди на свій світ, помічає у знайомому оточенні відлуння Іншого світу. До того ж концепція наратора зовні поступово зникає з міфології Толкіна, натомість виникають виключно внутрішні наратори, перекладачі, коментатори Арди. Усі більш-менш унаочнені зв’язки між двома світами максимально редукуються, і світ Арди замикається у своїй самодостатності, а згадані кельтський і англосаксонський субстрати розчинюються у якісно новому міфологічному циклі, вартому уваги внаслідок своїх структурних і змістових особливостей.


У розділі 2Міфологія Толкіна крізь квести її героїв” міститься аналіз квестових стратегій народів Арди, проведений на матеріалі багатьох текстів Толкіна. Перш за все розглядається розгортання світоландшафту Арди, яке відбувається за допомогою поступового введення у метаоповідь певних територій і локусів. Міфологія Арди характеризується постійною трансформацією головних часопросторових координат світу, що надає їй динамічного характеру. Початок міфології знаменується активною ландшафтотворчою діяльністю божественних істот валар, які зобов’язані своїм існуванням єдиному богові Еру Ілуватору. Основним прагненням валар стає освітлення землі, упорядкування світла і темряви, їхнє симетричне розташування по відношенню до континентальних обріїв; первинним актам творення притаманний “свідомий цілеспрямований творчий характер”. Первинна діяльність Мелькора є також цілеспрямованою, хоча й з протилежним знаком: креативні акти у його виконанні перетворюються на акти первинної руйнації, через що світоландшафт Арди стає “знівеченим” від початку, і первинний задум Творця викривлюється.


У космогонічній діяльності божеств поступово вибудовується головна територіальна опозиція Арди – це опозиція Аману, західної землі, де розташована країна валар Валінор, та Середзем’я, континенту людей, причому між ними знаходиться великий водний простір. Назва “Середзем’я” (Middle-earth) є своєрідним концептуальним центром перетину альтернативної міфології Толкіна з германською міфологією. Ця назва є прямою модернізацією середньоанглійського middel-erde (серединна земля), що, у свою чергу, є модифікацією давньоанглійського middan-geard (серединний огороджений простір), назви території “між морями”, заселеної людьми. Сприйняття Валінору нараторами Арди, його локалізація і зіставлення з Середзем’ям маркірує зміни у світогляді протягом епох.


Після епохи первинного космогенезу і війн з Мелькором хронотоп Валінору Незатьмареного можна визначити як відносно статичний; це перша вдала спроба валар утримати світ у гармонії і симетрії протягом тривалого періоду. Саме цей період стане для подальшої міфоісторії Арди “золотим віком” або, за виразом М. Еліаде, “Великим Часом”, ностальгія за яким і пам’ять про який стануть ознаками наступних епох. Переважна кількість нараторів Середзем’я, які оповідають про Валінор Незатьмарений, уявляють весь світ того періоду плоским і симетричним: з Валінором на заході, Середзем’ям у центрі та Краєм Сонця на сході, причому Середзем’я на заході й на сході відокремлюється морями. плоскість землі на первинному етапі міфоісторії робить можливим прямий зв’язок з безсмертною землею для мешканців Середзем’я, який пізніше буде втрачено.


Головне змістовне значення епохи Валінору Незатьмареного – це створення первинного ядра сакрального знання та творчого вміння (далі – просто “сакральне ядро”), безпосередніми одержувачами якого є ельфи, точніше ті з них, що відгукнулись на заклик валар, прийшли до Валінору і оселилися у світлі Двох Древ. Квінтесенцією або матеріальним символом цього ядра стають три Сильмарилі, створені Феанором, і тому саме з ними пов’язане порушення симетрії і гармонії цієї епохи: Затьмарення Валінору. За допомогою хтонічного чудовиська (гігантського павука Унголіант) Мелькор руйнує Два Древа, викрадає Сильмарилі і тікає до Середзем’я. Таким чином, у Валінор проникають темрява і смерть, а в Середзем’я – частина безсмертя і сакральності Валінору. Історія отримує первинний імпульс, і порушений баланс системи змушує її частини рухатися і змінюватися. Саме в момент Затьмарення Валінору розпочинається метаквест Середзем’я, а конфігурація світу змінюється.


Перша Епоха Середзем’я починається зі створення сонця і місяця з останніх квітки і плоду зруйнованих Двох Древ. Аман ще лишається у фізичному світі, але відтепер він стає майже повністю недоступним через те, що валар відмежовуються від вигнанців-ельфів. Таким чином, плавання до Аману перетворюється на складне, майже неможливе завдання, що пізніше доведеться здійснити героєві у ході квесту. Середзем’я Першої Епохи стає ареною багатої на події історії, у центрі якої війна ельфів із Мелькором. Там тепер взаємодіють народи ельфів, людей, карликів; вони мандрують, утворюють поселення, закладають будівлі, формують королівства. Валінор і Середзем’я утворюють виразну опозицію: вічність у Валінорі триває, відтепер це край непорушного спокою, незмінності, відмови від втручання у війни; Середзем’я – це постійні зміни, зростання, неспокій, а також безперервні війни і смерть.


Друга Епоха Середзем’я вводить тернарну опозицію Валінор / Нуменор / Середзем’я, де Нуменор – це острівна країна посеред моря, яке розділяє Валінор і Середзем’я. Центр міфоісторії цього періоду, Нуменор, виступає землею-подарунком від валар трьом родам людей, які допомагали у боротьбі з Мелькором під час Війни Гніву (остаточна битва Першої Епохи). Образ острову Нуменор сприймається як “людський рай на землі”, а Середзем’я повністю змінює свої контури: під час Війні Гніву вся західна частина континенту уходить під воду: тобто доместикований діяльністю ельфів у Першу Епоху ландшафт зникає. Територія “оновлюється” для нового витку міфоісторії. Актуалізація хронотопу Нуменору відбувається за допомогою оповіді про падіння людей, які, прагнучи здобути безсмертя, порушують заборону валар. Доля цього краю – бути втраченим назавжди, проте його значення полягає у створенні сакрального ядра для людей. Це ядро буде принесене у Середзем’я після загибелі Нуменору тими, хто виживе, воно перетвориться на базис для створення королівств людей на заході Середзем’я. Таким чином хронотоп Нуменору гратиме роль втраченого “центру”, “золотого віку” в процесі актуалізації Середзем’я Третьої Епохи.


Затоплення Нуменору наприкінці Другої Епохи призводить до наступної трансформації світу, що у традиції ельфів подається як найбільш значуща: це Приховання Валінору, тобто переміщення його поза межі світу, доступного людям. Таким чином, опозиція Аман/Середзем’я дещо наближується до протиставлення Цей світ / Інший світ (принаймні, з точки зору смертних), що підсилюється загальнопоширеним у Третю Епоху мотивом відпливу ельфів на захід. Відтепер Арда уявляється нараторам кулею, і плавання на захід неодмінно призведе до повернення у вихідну точку. Перетворення світу на кулю знаменує завершення “міфологічного часу” Арди і кінець усього первинно-міфологічного у ній. Третя Епоха – це епоха початку домінування людей і розповсюдження їхньої цивілізації, яка витісняє все інше, надаючи йому статус “позаприродного”. Остання “міфологічна загроза” Середзем’я – це агресія Саурона і Війна Персня, яка вимагає від людей об’єднання з іншими народами, останнього міфологічного оновлення і відродження світоландшафту.


Для системи народів Середзем’я, що характеризується культурною поліфонічністю і неантропоцентризмом, ключовою є опозиція двох народів: безсмертних ельфів і смертних людей. Ельфи, головні герої Першої Епохи, пов’язані з категорією початку. Вони – Старші діти Еру Єдиного, або першонароджені (Firstbo ); вони першими прокидаються у темряві Середзем’я за часів Валінору Незатьмареного, вони стають одержувачами першого сакрального ядра у міфоісторії Арди; вони першими у Середзем’ї дають наймення речам, звідки їхня самоназва квенді (ельф. “ті, що розмовляють”). По відношенню до категорії часу ельфи не втрачають зв’язку з “початком”, вони – носії пам’яті Арди; по відношенню до категорії простору вони наділені унікальною властивістю утворювати “Інший світ”, простір підвищеної чарівності, там, де вони мешкають. Підкреслено творча діяльність ельфів спрямована на збереження пам’яті (пісенна традиція ельфів) і зцілення ран землі; ситуація зустрічі ельфа і смертного утворює атмосферу дива, парадоксальності присутності безсмертної краси у смертному світі.


Проте головна міфологічна відмінність ельфів від інших народів, їхня потенційна безсмертність, зумовлює неспокій цього народу, пошуки втечі від прикутості до світу (концептуально безсмертність ельфів пояснюється тим, що доля ельфів “прикута” до світу Арди, де їхні душі мають лишатися стільки, скільки існує сама Арда). Саме втеча від безсмертя, точніше, підсвідоме прагнення до неї, є основною рушійною силою квестового руху історії ельфів, початком якого стає розрив співдружності ельфів і валар. Цей мотив первинного розбрату богів та дітей світу імпліцитно проходить крізь усю міфологію Толкіна, певним чином він є наслідком чи віддзеркаленням первинного розбрату між самим богами: Мелькор проти усіх інших.


Люди займають у міфології Толкіна позицію других, послідовників, причому вони часто сприймаються як щось неприродне, непізнанне, незрозуміле. Смертність людей та їхнє ставлення до смерті посідають центральне місце у міфологічному малюнку народу. Найцікавішим текстом, присвяченим перцепції смерті людьми та ельфами, є “Атрабет Фінрод ах Андрет” – філософський диспут короля ельфів та мудрої жінки, в якому зіштовхуються дві концепції смерті: ельфійська і людська. У фіналі розмови обидва її учасники модифікують свої вихідні концепції і доходять висновку, що треба сподіватися і вірити в нову Арду, Арду Зцілену (Arda Healed), причому саме людям належатиме у зціленні вирішальна роль, а у цій новій Арді ельфи будуть вже гостями, що потрапили туди лише завдяки людям. Отже, люди, які спочатку змальовані як другі, послідовники, у міфології Толкіна мають також перспективу стати нащадками, продовжувачами, тими, хто виконує і завершує (навіть перевершує) первинний задум, що лежить в основі міфологічної долі світу.


Одним із шляхів переплетення долі двох народів є важливий для міфології Толкіна мотив генеалогічного зв’язку ельфів та людей. Шлюби між представниками двох народів завжди подаються у міфоісторї Арди як події надзвичайні, скеровані фатумом, і тому вони співпадають з піками квестового руху на терені Середзем’я. Завдяки додаванню крові ельфів у представниках людського роду виправляються такі вади, як погана пам’ять, хибна перцепція, швидка втома від сприйняття, віддаленість від сакрального центру. Проте навіть це може лише трохи уповільнити загальний рух історії у напрямку зменшення міфологічності, і більшість рас людей у Середзем’ї перетворюється на “середніх людей”, героїв “кінця епохи”, для яких усе міфологічне починає перетворюватися на “бабусині казки”.


“Гомерівські каталоги” таких людей варіюються у текстах Толкіна від підвищено героїчних (збір військ Гондору) до кумедно знижених (збір сімей хобітів на бенкет Більбо). Хобіти, одна з рас “середніх людей” Середзем’я,  відіграють важливу роль у міфології: з ними відбувається ситуація Дон Кіхота навпаки: “дорослі” і повні здорового глузду (“hobbit sense”), вони виходять за межі свого краю і потрапляють у світ, ще повний міфологічності (первинної загрози і первинної краси), світ, де ще спрацьовують героїчні цінності. Таким чином долається анти-квестовість народу хобітів і водночас анти-квестовість і скептицизм сучасної людини-читача, який, за слушним твердженням Т. Шиппі, не може ставитися до героїв без іронії.


Отже, метаквест ельфів і людей (спільний квест цих двох народів) охоплює такі етапи, як вихід із замкненого простору з метою його збереження, рятування сакрального ядра, протистояння надто швидким змінам (прагнення до змін гармонійних та поступових), запобігання деформації, пошкодження, старіння світу, створення співдружності двох народів (символічно відтворюючи сакральну співдружність з валар), збереження світоландшафту, назв і мов у вигляді, максимально наближеному до вихідних взірців, збереження пам’яті. Перспектива метаквесту – це здійснення надії на зцілення Арди. Ця перспектива зміщена у майбутнє, і її реалізація виходить за межі міфології Арди. У “зоні діалогу” вона є, по суті, “передчуттям” християнства, насамперед, приходу Єдиного Бога у світ людей з метою його врятувати.


Представники інших народів (карлики, енти) підходять впритул до родів ельфів і людей, Дітей Ілуватара, і отримують змогу стати героями метаквесту, а не лише “помічниками” таких героїв. Проте ця потенційна можливість не реалізується сповна, і роль карликів та ентів у міфоісторії Арди залишається другорядною. Хтонічні істоти (орки, тролі, дракони тощо), образи яких неодмінно містять ознаки спотворення, псування первинного задуму, викривлення, є, перш за все, “шкідниками” або ж антагоністами по відношенню до героїв квестів.


Функціонування артефактів, об’єктів квесту, в альтернативній міфології Толкіна вирізняється багатоаспектністю, але на перший план виходять такі пов’язані з ними мотиви і концепції, як орієнтація на первинний взірець, важливість найменування артефакту, таємничість творення, небезпечність використання певних артефактів, привабливість, “спокусливість” артефактів, неповторюваність та унікальність творення, інтенціональність акту творення, що переходить на властивості предмету і зумовлює його активність, тенденція до залучення буття артефактів до життя цілих народів, а не лише окремих майстрів чи власників. Існування в Арді артефактів зумовлено прагненням народів, що її населяють, до творчості, до “суб-творення” (subcreation), дару, який іде безпосередньо від Творця. Найбільшими креативними здібностями в Арді наділені ельфи, хоча суб-творцями виступають люди, енти і карлики, а загальний масив створених ними речей включає коштовності, зброю та бойовий обладунок, предмети спеціального призначення, одяг та побутові предмети, особливі напої та їжу, міста та поселення, будівлі, кораблі та човни тощо.


Коштовності (камені нолдор, три Персні Ельфів, камінь Елессар та інші) уособлюють сакральність Заходу, допомагають ельфам у створенні “Іншого світу”, беруть участь у збереженні, зціленні, оновленні світоландшафту. Зброя і бойовий обладунок часто-густо виступають знаками, а не предметами: вони втілюють зв’язок поколінь, продовжують певні риси героїв, уособлюють притаманні їм квестові стратегії. Суто магічні предмети (дзеркало і фіал Галадріель) зберігають у собі світло і енергію початку і здатні нагадати героєві, що той є частиною загального метаквесту, допомогти виконати його особистий квест; палантири, що допомагають спілкуватися на відстані, містять у собі потенційну загрозу підкорення волі іншого через те, що вони матеріалізують дар Еру – осанве, вільний обмін думками.


Входження Сильмарилів у синтагму метаквесту Першої Епохи як його об’єкту відбувається, насамперед, за допомогою їхнього національного характеру: зв’язку з усім народом ельфів-нолдор (пізніше у квест втягуються всі народи Середзем’я). Міфологічно насичені, сакральні Сильмарилі мають бути  остаточно втрачені для “фізичного світу”: один перетворюється на зірку, другий гине у полум’ї, третій – у водах океану. Доля Сильмарилів, як усіх артефактів, – залишитися у пам’яті самої землі і в поезії тих, хто мешкає на ній. Їхня сповнена подіями історія – матеріал для співців наступних епох.


Єдиний Перстень, об’єкт метаквесту Третьої Епохи, пов’язаний з темою смерті: саме на спокусу людей мати довше життя і на прагнення ельфів залишатися у смертних землях, але створювати в них осередки безсмертності, запобігати змінам, націлений артефакт, що його створює Саурон з метою підкорити ці два народи. Для цього він залучає до виконання своїх задумів дві міфологічні особливості світу Арди, спотворюючи при цьому їхню сутність: важливість співдружності і активність артефактів. Створюється унікальна метаквестова ситуація: у Першу Епоху народи Арди мають повернути вкрадені Мелькором Сильмарилі, але вплив цих трьох каменів на кожного, хто залучається до квесту, залежатиме від самого героя, він не “запрограмований” міфологічно, а лише зумовлений загальними тенденціями. У свою чергу, під час Другої та Третьої Епох взаємодія кожного нового випадкового носія Єдиного Персня з цим могутнім артефактом також є непередбачуваною та залежною від постаті самого носія, від його сприйняття Персня та знання про нього, від його особистого відношення до системи народів Середзем’я та опозиції смертності / безсмертя.


Суб’єкти квестів, герої Арди, представлені величезною кількістю персонажів, кожен з яких має знайти своє особисте місце (свій квест) у метаквесті Середзем’я. З-поміж міфічних, високоміметичних героїв-ельфів (за термінологією Н.Фрая), які розпочинають метаквест, виділяється несамовитий творець Сильмарилів Феанор. Богоборчий, непокірний характер героя зумовлює можливість ситуації масового відходу ельфів-нолдор із замкненого простору Валінору та перенесення сакральних знань у Середзем’я, з одного боку, а з іншого, вводить міфологічний дисбаланс – порушення первинної співдружності валар та ельфів, поновити яку пізніше вдасться лише герою-прочанину і мореплавцю Еаренділю, нащадку родів ельфів і людей. “Високоміметичність” ельфів, а також героїв-людей, полягає насамперед у тому, що героями стають правителі, королі, лідери, “вищі” за інших унаслідок свого походження. Поняття вірності королеві трансформується у поняття вірності короля (по відношенню до підданих) і часто-густо зіштовхується з категорією “вірності вищому”, тобто такому, що виходить за звичайні стосунки “васал – сюзерен”. Необхідність робити “вибір у вірності” постійно супроводжує героїв під час їхніх квестів.


У квестах героїв-людей важлива роль належить темі романтичного кохання (Берен, Туор, Турін, Арагорн, Фарамір), у розгортанні якої продовжується полеміка Толкіна з куртуазним лицарським романом. Легенда Берена і Лутіен демонструє посилення епічного фону, введення героїв у метаквест епохи: індивідуальне кохання двох істот стає знаковою подією для усього Середзем’я, воно породжує надію, що є сили, вищі за Мелькора і що перемога над ним принципово можлива. Кожен з етапів квесту закоханих героїв є необхідним для поступового впровадження та взаємодії багатьох сюжетних ліній метаквесту, для розкриття значення окремих локусів, їхньої історії та взаємозв’язку.


Під час метаквесту Персня герої розподіляються (у термінах Ю. Лотмана) на рухливих і нерухливих (що перетворюються на функцію певного локусу, як, наприклад, Ельронд і Галадріель). Рухливий персонаж Арагорн, один з головних героїв метаквесту, має символічно пройти весь шлях свого роду (королів дунедайн) від початку до кінця, повторити їхні звершення та спокутувати їхні провини, нагадати Середзем’ю про витоки королівського роду і довести сакральні права цього роду на владу. Низькоміметичні хобіти, на відміну від “високих” епічних героїв, долають у ході квесту історичну відмежованість і прихованість свого народу від “великого світу”.


Загальною винагородою всім переможцям у метаквесті стає оновлення Середзем’я, його очищення та відродження. Повернення справжнього короля, як і у архаїчних кельтських уявленнях, зцілює не тільки людей, але й усю країну, повертає її плодючість, зумовлює довгі роки розквіту. Проте не усі герої “повертаються” після перемоги: предикат квесту, образ великої Дороги, що містить у собі усі шляхи, може або розчавити героя “вагою” Середзем’я, або вивести його у вищий план буття, з якого немає вороття. “Артурівське” завершення метаквесту з відплиттям героїв до сакрального заходу символізує невідворотний кінець міфологічної доби і початок ери людства.


У висновках узагальнюються результати дисертаційного дослідження.


У дисертації розглянуто авторську міфологію, створену Дж. Р. Р. Толкіном під кутом функціонування у ній міфічного квесту, традиційно пов’язаного з художніми системами, що утворюють фантастичний світ, відмінний від світу реального: епосом, казкою, лицарським романом, сучасними текстами жанру фентезі. Конденсуючи у собі певні ознаки символу, мотиву й структурного прийому, квест виступає як “текстовий ген” з потужними сюжетотворчими потенціями. Розглядаючи квест як синтагму, що складається з об’єкта та суб’єкта, об’єднаних певним зв’язком, можна дослідити, як у процесі розв’язання відносин між членами синтагми відбувається актуалізація самого фантастичного світу.


Подорожі героїв, перетинання ними кордонів, проникнення у приховані локуси, взаємодія з іншими героями, послідовне переплетення особистих квестів героїв у межах єдиного метаквесту створюють умови для всебічного висвітлення міфоісторії Арди, її цілісності і гармонійності. Своєрідним предикатом квесту виступає Дорога, якій немає кінця, якою прямують все нові й нові герої, яка “затягує” читачів, перекладачів, митців, критиків, кожен з яких має можливість знайти на цій Дорозі власний квест. Викладений у дисертації підхід відкриває різноманітні перспективи подальшого дослідження творчості Толкіна: встановлення ролі численних персонажів Середзем’я у загальному метаквесті, визначення семантичного навантаження окремих локусів, аналіз міжтекстових зв’язків у межах альтернативної міфології тощо.


Додатки до дисертації містять матеріали, які доповнюють або ілюструють окремі положення дослідження: Додаток А присвячений місцю Дж.Р.Р.Толкіна у літературному процесі ХХ ст., Додаток Б – питанню перекладу текстів письменника, Додаток В містить схему “Зв’язок альтернативної міфології Толкіна з міфологічними системами первинного світу”.


 


 

 


Обновить код

Заказать выполнение авторской работы:

Поля, отмеченные * обязательны для заполнения:


Заказчик:


ПОИСК ДИССЕРТАЦИИ, АВТОРЕФЕРАТА ИЛИ СТАТЬИ


Доставка любой диссертации из России и Украины