МЕХАНИЗМЫ, СРЕДСТВА И ПРИЁМЫ ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ В СОВРЕМЕННОМ АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ




  • скачать файл:
Название:
МЕХАНИЗМЫ, СРЕДСТВА И ПРИЁМЫ ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ В СОВРЕМЕННОМ АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ
Альтернативное Название: МЕХАНІЗМИ, ЗАСОБИ ТА ПРИЙОМИ МОВНОЇ ГРИ В СУЧАСНІЙ АНГЛІЙСЬКІЙ МОВІ
Тип: Автореферат
Краткое содержание:

У вступі дається обґрунтування теми, визначається її актуальність, розкривається наукова новизна, теоретична значущість і практична цінність дослідження, формулюються мета, конкретні завдання роботи, визначаються специфіка її об’єкта і предмета, методологічні підвалини аналізу, визначається особистий внесок дисертанта, формулюються основні положення, що виносяться на захист.


У першому розділі (“Сутність мовної гри і її операційні механізми”) з’ясовуються основні теоретичні положення, на яких ґрунтується концептуальний апарат дослідження, розглядається лінгвістичний статус явища мовної гри, історія його дослідження, аналізуються основні підходи до вивчення цього феномена у теорії гри в цілому та мовознавстві зокрема.


Взаємодія системних закономірностей функціонування мовного знака, лінгвістичної компетенції мовців і прагманастанов конкретного комунікативного акту у вербальній діяльності передбачає дослідження проблеми мовленнєвої творчості як прояву індивідуальності homo loquens, з одного боку, і як використання потенціалу мови й можливостей асоціативного сприйняття, – з іншого. На перший план висувається питання про мовну систему як механізм, що зумовлює варіювання лінгвальних одиниць і породження нестандартних мовно-ігрових утворень для передачі певного пропозиціонального змісту повідомлюваного в потоці ексталінгівальної інформації.


Демократизація вербальної поведінки людини є свідченням соціальної свободи мовної свідомості. Вона простежується в різних лінгвокультурних спільнотах (українській, російській, англійській та ін.) у вигляді різноманітних мовно-ігрових імпульсів комунікантів. Через мовленнєві ігри реалізується лінгвокреативні потенції мовленнєвої особистості, що адаптує його до відповідних контекстів спілкування – стилістичних, соціокультурних, емоційних.


Дослідники відзначають високий рівень інтересу до гри, численність її інтерпретацій у різних науках. Разом із тим, слід визнати, що гра як феномен мовної картини світу, як лінгвокогнітивний феномен на сьогодні вивчена ще недостатньо, оскільки предметом лінгвістичних досліджень на матеріалі різних природних мов були компоненти структури концепту „гра” у співвіднесенні з іграми, музичною та театральною грою (В.Ф. Старко, J. Sherzer). У багатьох роботах, спеціально присвячених грі, вказується на те, що ігрову інтерпретацію можуть отримати різноманітні явища, у тому числі й мовні. Багатоаспектність і складність цього феномена утруднює його однозначну й несуперечливу інтерпретацію.


Згідно загальних визначень терміна (Й. Хейзінґа), гра є різновидом людської діяльності, яка є обмеженою в часі та просторі, добровільною за своєю природою, та проходить у межах її умовно-реального простору. Основними істотними характеристиками гри визнаються такі, як гедоністична скерованість, проходження в умовному ігровому просторі, наявність правил, свобода поведінки особистості, процесуальність, розвиток творчих можливостей особистості тощо.


Термін “мовна гра” був запроваджений у теорію мови й лінгвофілософію Л. Вітґенштайном, який розглядав усю вербальну діяльність людини (та навіть почасти й невербальну, ремісничо-продуктивну) як сукупність мовленнєвих ігор. У такий спосіб лудичні компоненти інтеракції постають однозначно як “гра в грі”, з чим важко погодитися, якщо виходити з позицій сучасного стану розвитку теорії мовленнєвої діяльності.


Проте й на сьогоднішній день поняття “мовна гра” не має несуперечливого й однозначного витлумачення. Хоча воно й визначається як різновид непродуктивної діяльності, що має мотив, який полягає в самому процесі гри, однак, навряд чи можна вважати МГ формою чи різновидом непродуктивної діяльності, оскільки в її результаті виникають жарти, каламбури, парадокси тощо, які сприяють досягненню певного прагмасемантичного ефекту висловлення.


Про багатоплановість терміна „мовна гра” свідчить і той факт, що він не має однозначного еквівалента в англійській мові. Так, у працях з англістики використовуються терміни “language play” (D. Crystal, D. Nilsen), “language game” та “linguistic game” (А.З. Леськів), а також “speech play” (J. Sherzer, B. Kirschenblat-Gimblett, Ch. Hockett, S. Laycock), “word play” (P. Farb, J. Wolinsky). У вітчизняному мовознавстві паралельно зі згаданим терміном функціонують і інші – “мовленнєва гра”, “гра слів”, “словесна гра”.


У роботі МГ розуміється як процес і результат свідомої лінгвокреативної діяльності індивіда, спрямованої на нестереотипне варіювання форми та змісту мовних одиниць на ігровому регістрі комунікації з метою впливу на емоційну та/або інтелектуальну сферу адресата.


Питання про лінгвістичний статус МГ викликає наукові дискусії серед вчених. Спроба систематизувати все різноманіття досліджень, присвячених лінгвістичному аспекту гри, дозволяє виявити існування двох протилежних точок зору на цей феномен.


Відзначаючи певну схожість гри та мовлення як різновидів людської діяльності, науковці вважають, що мовна й мовленнєва гра – це гра за правилами. Водночас вони звертають увагу на те, що така гра є порушенням правил. Вказуючи на наявність схожих рис між мовною (використанням мови) та немовною іграми, дослідники звертають увагу й на свідоме порушення загальномовних норм, яке здійснюється в межах так званих “мовних аномалій”.


Вивчення та аналіз наукових напрацювань таких лінгвістів, як О.А. Земська, В.З. Санніков, Т.А. Гридіна, В.І. Шаховський, А.М. Баранов, К.Ф. Сєдов, І.М. Горєлов, S. Аttardo, D. Crystal, D. Nilsen дозволяє стверджувати, що традиційним підходом до вивчення феномена “мовна гра” є лінгвостилістичний, з яким пов’язані всі існуючі його інтерпретації, зосереджені переважно навколо девіантної природи МГ. Йдеться про її мінливий характер, функціональну парадоксальність, відхилення від норми, про МГ як прояв (неконвенціонального, неканонічного) лінгвокреативного мислення мовленнєвої особистості.


Становлячи собою особливу форму лінгвокреативного мислення з його асоціативною природою, МГ завжди зорієнтована на використання лінгвальних прийомів, що спрямовані на підкреслення парадоксальності, яка виникає внаслідок контрастування між стандартною мовною формою та нестандартним (несподіваним) змістом мовної одиниці і виявляється в новій асоціативній обробці та репрезентації того чи іншого лінгвального або екстралінгвального знання.


На відміну від традиційної лінгвістики, в якій аналіз МГ зосереджено в основному як на засобі / прийомі втілення комічного (О.Ю. Титаренко, В.В. Овсянников, М.В. Хардіна, О.Б. Шонь), когнітивно-дискурсивний підхід дозволяє актуалізувати наголос на когнітивних і комунікативних засадах відхилення від норми (Н.Д. Арутюнова, Б.Ю. Норман, Е.В. Падучева). Потреба відмежування лудичних явищ від стилістичних прийомів (тропів, фігур мовлення, експресивних засобів) є необхідною з огляду на те, що в цей термін дослідники вкладають почасти різний, а подекуди й суперечливий зміст, адже МГ як багато- й різноплановий феномен має низку відмінностей щодо своїх проявів у мовленні.


Поняття “мовна гра” та “стилістичний прийом” (стилістична фігура, троп) можуть перетинатися в тому випадку, якщо останній використовується в лудичній функції, тобто для створення нестандартного дотепного вислову. Пор. створення метафори в загадці “Who crosses the river twice and is still not clean?” “A dirty double-crosser”; метафоризацію і персоніфікацію в текстовому уривці ”Alice cautiously replied: “I know I have to beat time when I lea music”. “Ah! That accounts for it!” said the Hatter. He won’t stand beating” /L. Carroll/; де фігуралізацію ФО ‘to tremble in one’s shoes’ в наступному прикладі: “…the wretched Hatter trembled so, that he shook both his shoes off. …the Hatter hurriedly left the court, without even waiting to put his shoes on” /L. Carroll/. В іншому прикладі “What are you looking for?” – “The button from your foil. You have dropped it” /O.Wilde/ (в останньому випадку має місце дефігуралізація значення фразеологічної одиниці ‘to take the button off the foil’ і її структурно-граматична парцеляція ).


Виходячи з того, що існуючі точки зору та дефініції МГ групуються навколо широкого (лінгвофілософського) й дещо вужчого (лінгвопрагматичного) її розуміння, мовну гру слід розглядати як інтенціонально зумовлений та лінгвокреативно маркований акт проголошення пропозиціонального змісту повідомлюваного, що налаштовує інтерактивну взаємодію на ігровий регістр комунікації. Лише при свідомому порушенні мовного канону МГ може відображати прагнення мовця до демонстрації власної компетенції в реалізації вербальних можливостей завдяки нестандартній “упаковці” позамовного змісту. Це відбувається в межах конвенціональності комунікативної діяльності – за наявності повного розуміння умовності мовленнєвих дій, розрахованих на те, що адресат адекватно сприйматиме правила гри (лінгвальний код) у поточному спілкуванні, тобто адекватним чином їх декодує. Правильне порозуміння є можливим лише при опорі на мовний стереотип, деконструкція якого якраз і складає парадокс сприйняття відповідної лудичної тактики (прийому, сценарію тощо).


Лінгвофілософський та -прагматичний підхід до МГ передбачає її опис не тільки в межах різних рівнів мовної системи, а й в аспекті логічних категорій, як це роблять Т.В. Булигіна й О.Д. Шмельов на прикладі обігрування законів і принципів побудови зв’язного тексту. Вирішення питання про відношення таких фактів до феномена “мовна гра” є, очевидно, спірним, оскільки становить собою відхилення не лише від власне мовної норми, а й від формально-логічної. Наприклад, МГ у ситуації Question: “Mrs. Jones, is your appearance this mo ing pursuant to a deposition notice which I sent to your atto ey?” – Answer: “No. This is how I dress when I go to work” /Funny Courts Transcripts/ створюється на основі навмисного порушення логічної пресупозиції відповіді свідка в залі суду, де задіяні скрипти «поява, прихід» і «зовнішність, вигляд».


Феномен МГ характеризується рядом дискурсивних функцій, таких як емотивно-експресивна “I rayther think this kind of fun won’t last!”; “I am rully verry sorry”, “Serpently!” /D. Sayers/; “in the best suckles” /J. Galsworthy/, естетична, поетична (Where art thou, Miramax?), фатична “My name is Walker I’m off”; “Aurevoir but not good-bye”,  аргументативнаReno Espace: Isnt space an ultimate luxury?” /реклама автомобіля/; “Americans getting smarter?” /Newsweek/ (реклама автомобіля Volkswagen Smart); персуазивнаBuilt to last a lawn time”; “More smiles per gallon”, “Its hay fever sneason!”, функція створення комічного ефекту тощо (“Chop-lifters will be prosecuted ‘Shop lifters will be prosecuted’; „Head of a Soldier “Head and Shoulders”;Pulitzer Prize’ ← Pullet Surprise; “Jesus, the cross-eyed bear” ← “Jesus the cross Id bear /D. Nilsen/).


У цих висловленнях провідною комунікативно-прагматичною ознакою виступає прагмагедоністична спрямованість МГ з метою психологічного впливу на адресата.


У другому розділі (“Ігрема як засіб і результат мовної гри”) обґрунтовується лінгвістична релевантність терміна “ігрема”, досліджуються лінгвокогнітивні, лінгвопрагматичні та суто лінгвальні засади створення ігрем як ефективного засобу реалізації інтенціональних настанов мовця в певних ситуаціях спілкування. Ігрема розуміється в роботі як таке мисленнєво-мовленнєве утворення, що є результатом і водночас засобом реалізації лудичної функції мови, становить собою неканонічну (переважно оказіональну) мовну одиницю та реалізується в асоціативному умовно-реальному ігровому полі. Ігрема виникає у процесі взаємодії мовної одиниці-прототипа (слова, словосполучення) та мовної одиниці-мотиватора в ігровому асоціативному полі. Останнє є водночас і асоціативним контекстом, необхідним для виявлення парадоксу нестандартного використання знака.


Розгляд комунікативного контексту та мовленнєвого акту в скопусі МГ дає підстави окреслити ігрему як адресантно-адресатну конфігурацію, що підтверджує її прагмасемантичну природу. При цьому в роботі актуалізується адресантний аспект ігреми, оскільки саме він є інтенціональним джерелом і водночас мовленнєвим реалізатором ігрових імпульсів. Форма та характер лудичної “упаковки” пропозиціонального змісту повідомлюваного – це віддзеркалення інтелектуальних здібностей, мовленнєвої компетенції та мовного відчуття лінгвокреативної особистості. Пор.: What happens when two oxen bump into each other? – An oxident. What is Count Dracula's favourite snack? – A fang-furter. What did the werewolf write on his Chrismas card? – Best vicious of the season /J. Goshgorin/.


Основні когнітивно-комунікативні властивості ігреми (привернення уваги, емотивність, парадоксальність форми) зумовлюються мовленнєвими інтенціями адресанта. Інші функції залежать від типу дискурсивного середовища: у фатичній (мета)комунікації використання ігрем може мати контактовстановлююче (хезитативне) підґрунтя (“The thin edge of the wedge” /J. Joyce/ замість узуального ‘the thin end of the wedge’; “Pack, Jeeves, pack with care. Pack in the presence of the passenjare” /P.G. Wodehouse/), у рекламному дискурсі – персуазивне (“Drinka pinta milka day”), в газетному – утримання уваги й посилення мовленнєвого впливу. Все це пов’язано з інтелектуальною природою МГ.


Інтелектуальна природа ігреми напряму корелюється із когнітивними структурами репрезентації знань – фреймами, скриптами, конструктами, прототипами, а також із механізмами асоціювання, аналогії, тропеїзації  (метафора, метонімія, зевгма, оксиморон тощо): “Mr. Little is certainly warm-hearted,sir” “”He has to wear asbestos vests!” /H.H. Munro/; “Cigarette is another nail in your coffin’ (метафоризація); “What to do if you are going bald? – Prepare to meet thy dome” (метонімізація); “Clovis wiped the beginnings of smile and traces of coffee from his lips”;  “…his pedigree was as flawlessly Persian as the rug” /H.H. Munro/ (зевгма).


Оскільки фреймові структури є базою мисленнєво-мовленнєвої діяльності індивіда, способом організації знань, то через їх призму уможливлюється і психолінгвістичний аналіз мовленнєвих подій з особливим фокусом уваги на взаємозв’язку мотиву, змісту та форми мовленнєвого акту, з одного боку, та між структурою й елементами мови, задіяними в мовленні, – з іншого (В.В.Красних).


У нашому дослідженні ми виходимо з положення про те, що з когнітивної точки зору в семіозисі мовних одиниць присутні декларативні та процедурні знання (Р.Л. Солсо, А.А. Залевська, Ж.Ф. Рішар). У процесі продукування лудичних компонентів мовлення відбувається апеляція до лінгвістичної й екзистенційної пресупозицій, яка співвідноситься зі статичними, декларативними знаннями, а апеляція до операційно-логічної пресупозиції фактично являє собою встановлення адресатом логіки причиново-наслідкових відношень, апеляцію до динамічних, процедурних знань (скриптів, сценаріїв).


Ігрема як засіб і результат МГ конструюється адресантом як апеляція до означених типів пресупозицій – лінгвістичної, екзистенційної та операційно-логічної. Так, презумптивні статичні фрейми в лудичних ситуаціях зумовлюють розуміння смислу однієї й тієї ж фрази по-різному. Так, ”Mind the GAP!” /напис у метрополітені/ розуміється як заклик до обережності, знання ж про GAP як мережу магазинів актуалізує персуазивну функцію рекламного повідомлення, а актуалізація відповідного фрейму дозволяє обіграти вираз “Be alert!” як “Be a lert – we need lerts!” і привернути увагу своєю новизною і незвичністю .


Слушною здається думка Л.В. Лісоченко про застосування в ситуації МГ таких типів фреймів, як екзистенційний (розрахунок мовця на використання адресатом його екстралінгвальних знань – соціальних, історичних, культуральних, філологічних, прагматичних, асоціативних) та лінгвістичний (власне мовні знання, тобто знання особливостей мовних одиниць, їх парадигматичні, синтагматичні, епідигматичні відношення, стилістична приналежність тощо).


При створенні ігреми плідним виявляється синергетичне поєднання зазначених типів фреймів. Зокрема, в заголовках газетних статей ігреми виникають як актуалізація лінгвістичного фрейму в поєднанні з культуральним і асоціативним. Наприклад у фрагменті “This thing will be a blot on the Twentieth Century!’ ‘And your house will be the blotting-pad. Have you realised that half the papers of Europe and the US will publish pictures of it?“ /H. Munro/ метафора ‘blotting-pad’ активізує фрейми “ганьба” та “вигода”. В заголовках до газетних статей містяться різноманітні алюзії: “Pain Stops Playна вислів у грі в крикет ‘Rain stops play’, “A Roo Awakening at the Table” – на ідіому ‘rude awakening’, “A Suitable Case for Placement”, “Bladerunner” – на назви фільмів, ‘A Suitable Case for Treatment’, ‘Blade Runner’, Swords, Sense and Sensibility – на назву роману Дж. Остін ‘Sense and Sensibility’ /Newsweek/.


У висловленні ‘The Teacher: “Gentlemen, order!” The whole class yelled: “Beer!” /English Humour/ можна диференціювати два скрипти, які знаходяться у відношеннях протиставлення (“порядок на уроці”, “замовлення в пабі”), а гумористичний ефект виникає внаслідок переключення скриптів із актуалізацією лінгвістичного та асоціативного фреймів за допомогою ігреми – амбігуентно маркованої фрази “Gentlemen, order!”, що призводить до комічного ефекту.


Kомунікативна мета мовця – адекватне сприйняття адресатом створеної ним ігреми (наприклад, застосування прийому дефігуралізації) – наочно виявляється в такій ситуації: “You are pulling my leg” – “I am not. Nothing would induce me to touch your beastly leg” /P.G. Wоdehouse/. Таким чином, епістемічний фон мовленнєвого спілкування складається з сукупності пресупозицій (декларативних і процедурних знань), апеляція до яких у мовотворчому процесі зумовлює як саму лудичну ситуацію, так і адекватне декодування ігреми з боку адресата.


Когнітивні механізми організують лінгвокреативну діяльність людини таким чином, що створюють можливість варіювання асоціативних зв’язків відповідно до комунікативних потреб: чим ширшим є коло асоціативних зв’язків слова в мовній свідомості її користувача, тим ширші можливості формально-семантичних модифікацій мовного знака. Принцип асоціативного зв’язку уможливлює варіативність знака в усій палітрі його можливих актуалізацій, включаючи і його нестандартне використання в мовленні.


У третьому розділі (“Операційні прийоми створення ігрем у сучасній англійській мові”) розмежовуються ігреми, що базуються на зовнішній та внутрішній структурі слова, аналізуються конкретні лінгвальні прийоми створення ігрем обох класів, подається типологія зазначених комунікативних одиниць.


Основні операційні прийоми створення ігрем ґрунтуються на зовнішній та внутрішній структурі слова. Одиницями зовнішньої структури є фонеми, вільні та зв’язані морфеми, словотвірні конструкти; внутрішня структура слова – це його значення, види значень та їх відтінки, їх мотивованість, а також різного роду трансформації значень.


У роботі розрізняються два типи ігрем залежно від їх базування на зовнішній чи внутрішній структурі слова. До першого класу належать фоносемантичні, словотвірні та лексико-граматичні, до другого – лексико-семантичні, фразеосемантичні та фразеологічні ігреми.


Фоносемантичні ігреми ґрунтуються на встановленні нестандартних асоціативних зв’язків між звуковою формою слова та його значенням. Прийоми створення цих ігрем є пошуком фонетичної вмотивованості слова й переомислення звукової оболонки мовної одиниці-прототипа шляхом уподібнення до мотиватора. Прийомами створення фоносемантичних ігрем є звукосимволічна мотивація (“You can get almost everything with a little purr-suasion” /реклама/; “What a stupid old woopid I was” /R. Benchley/), омофонічний перерозклад (“The man who is asking for a loan is always left alone”; “Hell hath no fury like a woman's co s”), омофонічне членування (“Why is a fishmonger never generous?” – “Because his business makes him sell fish”, Sir John and baby John ← surgeon, фоносемантичний каламбур (“Dollars or dolours” /заголовок/; Ophtalmologist’s Web page: A site for sore eyes ← site ‘стoрiнка’ и sight ‘зiр’; “Don’t mess with Massachusetts” /Newsweek/), aнтитранскрипція (субституція сегмента, омофонічного назві певної літери, відповідною літерою або цифрою – E-xaggeration /про перебільшення ролі Інтернету/, X-treme /cлоган жувальної гумки/, Xplod /від explored ‘перевірено’/), омофонографічні перетворення (4 U, 2 U, How R U?, “Y2K glitch has arrived”, “SPEEDO-ing Bullet” /заголовки статей)/, римування (“The Goat Moat”, “Booze Cruise”, “Oedipus-Schmoedipus”; “Lost in the post”; “All right after the first night?”), пародіювання манери вимови (“What is a piece of pie in Italian?” – “Pizza pie”; “Harvey and Hughley et al aren’t name-brand comedians” /Newsweek/).


Словотвірні ігреми ґрунтуються на переосмисленні морфолого-дериваційних асоціативних зв’язків слова. Згаданий тип ігрем реалізується через такі механізми словотворення: аналогія (“wordsmith” /Newsweek/ ← ‘goldsmith’ або ‘locksmith’ + ‘word’; eggheadism egg-headed; Kennedy-esque way /Newsweek/, Webmaster, webservant; overtaker’  ← ‘undertaker’ /O. Nash/; ‘to blackwash’ ← ‘to whitewash’), контамінація (blacketeer ← ‘black-market racketeer’; jewtocracy ← ‘jew’ + ‘plutocracy’; to bitamine  ← ‘to bite’ + ‘vitamine’ /O. Nash/, “Woozle” /А. Milne/ ← ‘weasel’ і ‘bamboozle’, ‘refujews’ ← в одиницю-прототип ‘refugee’ вноситься мотиватор ‘Jew’; Whats in your netymology? (Internet + etymology;, субституція (“Mugnificent” ‘magnificent’ + ‘mug’ /реклама кружки/;A walk through Webonomics← Web + economics); акронімія (GNU surprise GNU General Norwich Union; “I have five VIPers aboard You’ll have to contact the zoo to fix the vipers” /English humour/; Everlasting LIFFE /London Inte ational Financial Futures Exchange/).


При створенні лексико-граматичних ігрем порушуються морфологічні та синтаксичні обмеження на сполучуваність, підкреслюється аномальність відхилення від граматичного значення слова, обігруються неоднозначні, контаміновані, омонімічні синтаксичні конструкції. Наприклад, структурна полісемія прикметника є лінгвістичною підставою для створення ігрем, у яких внаслідок МГ виникає комічний ефект завдяки можливості різноманітних структурних інтерпретацій конструкції. Прийом створення ігреми на основі полісемантичної синтаксичної конструкції має місце в такій ситуації: “But you said she sang beautifully”. “No, I didn’t”. “What did you say?” “I said she was a beautiful singer”, де ігрема створюється на основі словосполучення ‘співачка, що гарно співає’ та мотиватора ‘гарна зовнішність’. Створення ігрем на основі омонімічних синтаксичних конструкцій типу “a camel’s hair brush” відбувається на основі словосполучення-прототипу ‘a camel’s hair brush’ і мотиватора ‘a camel’s brush’ у такій ситуації: “Papa, is this a camel’s hair brush?” – “Yes, my child, that’s a camel’s hair brush”. “Golly, papa, it must take him a terribly long time to brush himself”. Прийом синтаксичної контамінації (синтаксичний бленд) реалізується в наступних прикладах: no two doubts about it ← no two ways about it + no doubt about it; they are different as black and night ← black and white + day and night); I don’t have my ear to the pulse ← ear to the ground + finger on the pulse); „Alimony is the high cost of living ‘Alimony is a cost of leaving’ + ‘a high cost of living’.


Використання лудичних резервів внутрішньої структури слова призводить до створення лексико-семантичних ігрем. Для цього застосовуються такі прийоми, як псевдомотивація (“Polaroida member of Polaris expedition”, мотиватор ‘polar’ /E. Partridge/; “Anglo-Saxonsa race having so many angles”, мотиватор ‘angle’ /H.H. Munro/), реномінація (”Muscateer: an addict of very cheap wine” – корелюється за структурою з прототипом ‘musketeer’ – ”a soldier who uses a musket” через асоціативний мотиватор ‘muscat’), паронімічна атракція (“Woman: Before marriage, an agente provocateuse; after marriage, a gendarme” /H.L. Mencken/ ← фр. ‘agent-provocateur’ /таємний агент поліції/ + ‘provocative’ /спокусливий/; деформація юридичного терміна “Tonight’s the night for flagrant delight” /C. Mackenzie/ ← ‘inflagrante delicto’ /зухвале правопорушення/; малапропізми (”He’s been having sexual problems. His wife says he’s impudent” (impotent); ”My brain is clogged” /drain/; ”A religious profession” /procession/; ”Transcendental medication” /meditation/) і міспринти типу “a bottle-scarred, battle-scared colonel” замість ‘a battle-scarred colonel’. До цього класу ігрем належать також фразеосемантичні ігреми (“Female, n. One of the opposing or unfair, sex” /A. Bierce/ – ефект МГ створюється в результаті актуалізації підміни мотиватора ‘fair sex’; “pillars of society” ← ‘pillers of society’, “triumph of mind over mutter” ← ‘triumph of mind over matter’ /D. Bell/) та фразеологічні ігреми, що утворюються за допомогою прийома оказіональної актуалізації ФО (“You could have knocked me down with a toothpick” ← ‘you could have knocked me down with a feather’ /P.G. Wodehouse/, прийома подвійної актуалізації вільного і фразеологічного значення словосполучення (“I don’t care whether Cuba sinks or swims” /O. Henry/ ← ‘sink or swim’ /пан або пропав/), прийома фразеологічної контамінації (“…he knew that he was not bone and feather but a perfect idea of freedom and flight”, “уou are bone and feathers” ← “skin and bone” + “feather and flesh”).


Найбільш продуктивним лінгвокогнітивним механізмом виявилося створення ігрем унаслідок конвергенції прийомів різних рівнів. Напр.: “The Foresight Saga” – фоносемантичний каламбур + алюзія (обігрування прізвища героїні), “MBADE in Italy” /The Economist/ – субститутивне словотворення + акронімія + фразеосемантичне асоціювання; “an undress rehearsal”, “pearls of unwisdom” /O. Henry/, Unholy trinity – аналогія + фразеосемантичне асоціювання; “You could have knocked me down with an f.” /P.G. Wodehouse/ – акронімія + фразеологічне асоціювання.


Отже, для мовної гри використовуються в різній мірі ресурси всіх рівней мови. З метою досягнення прагматичного ефекта використовується широкий діапазон засобів, котрі при усьому їх різноманітті, можна звести до двох класів відповідно до деавтоматизації сприйняття внутрішньої і зовнішньої структури слова. Загалом, в ігремі простежуються реально існуючі  в мові відношення і тенденції, які визначають появу відповідної трансформації та інтерпретації знака. Всі прийоми створення ігрем свідчать про розширення асоціативних зв’язків у мовленні при реалізації творчої установки на МГ. ”Асистемні” зв’язки породжують ігрему на основі системних відношень, а парадоксальна смислова двуплановість створюється на базі встановлення кореляції між ігремою та її прототипом – узуальною мовною одиницею. Асоціативна лінгвокогнітивна стратегія МГ являє собою моделювання та декодування нестандартного кода й зумовлюється як операційними лінгвістичними механізмами, так і частковими лінгвістичними прийомами, які моделюють  асоціативне ігрове поле.


ВИСНОВКИ


Дослідження та опис засобів, механізмів і прийомів продукування лінгвально-ігрових явищ у сучасній англійській мові визначаються загальною антропоцентричною орієнтацією сучасної лінгвістики на вивчення шляхів трансформації мовних одиниць в одиниці мовлення з особливим фокусом уваги на індивідуально-особистісних способах кодування інформації в цілому та на використанні асистемного і/або аномального зокрема, особливо на лексико-семантичному рівні.


Аналіз вербальної комунікації як специфічної форми людської діяльності зумовлює інтерес і до її індивідуально-особистісних проявів, у т. ч. й до лінгвокреативного потенціалу мовленнєвої особистості. Мовна система уможливлює значну свободу реалізації творчого потенціалу мовця, що, зокрема, виявляється в його вербальній активності – у свідомому порушенні правил, норм і канонів використання мови у вигляді певного “експерименту” над знаком.


Розширення меж функціонування мови, деформування її норм, скасування усталених стереотипів сприйняття й відображення дійсності у процесі вербального спілкування не в останню чергу пов’язані з феноменом “мовна гра”. Розгляд фактів МГ лише як недетермінованих мовною системою аномалій, що є традиційним у лінгвістичних студіях, демонструє недооцінку значущості цього явища в мовленнєвій діяльності індивіда. З урахуванням цього основний акцент у дисертації робиться на комплексному розгляді МГ в єдності її когнітивно-семантичного та функціонально-прагматичного аспектів.


У такий спосіб МГ постає як процес і результат свідомої лінгвокреативної діяльності індивіда, спрямованої на нестереотипне варіювання форми та змісту мовних одиниць на ігровому регістрі комунікації з метою впливу на емоційну та/або інтелектуальну сферу адресата. МГ є проявом мовотворчого мислення, що реалізує закладені в лінгвальному знаку можливості. Основний принцип МГ полягає у здатності встановлювати асоціативні зв’язки, які є показником креативності мовленнєвої особистості. У роботі доводиться, що МГ має двояку природу, поєднуючи в собі риси як мовного, так і мовленнєвого явищ. Ефект МГ виникає в результаті свідомо продукованого мовцем конфлікту між узусом і використанням мовного знака.


Механізми, засоби та прийоми продукування лудичних явищ у сучасній англійській мові визначають шляхи та способи трансформації лінгвальних одиниць в одиниці мовлення. Основу механізму створення ігрем складають, передусім, відхилення від норм уживання мовних одиниць, наслідком чого є виникнення ефекту несподіваності та протиріччя. Оказіональна зміна форми та змісту мовних одиниць у лудичних ситуаціях зумовлюється когнітивно-прагматичними факторами мовлення, а природа узуальної одиниці допускає ці зміни. Когнітивно-дискурсивною базою продукування ігрем є закладена в мовній системі можливість оказіональної актуалізації її одиниць.


Для досягнення перлокутивного ефекту у використанні мовно-ігрових явищ в англійській мові використовується широкий діапазон прийомів із залученням засобів усіх рівнів мовної системи, однак усі ці прийоми ґрунтуються на зовнішній і внутрішній структурі слова. Найбільш продуктивним виявилося застосування конвергентних прийомів – комбінування прийомів обох типів.


Застосування когнітивного підходу до вивчення феномена “мовна гра” дозволяє інтерпретувати нестандартні мовленнєві вживання не як помилки, а як специфічні операції над знаннями, підтверджує присутність у мовній свідомості словотвірних моделей і фреймів, що мають значний евристичний і гносеологічний потенціал.


Породження та сприйняття ігреми в лудичній ситуації супроводжується актуалізацією в когнітивному просторі мовленнєвої особистості різних фреймів і скриптів – статичних і динамічних знань, що апелюють до операційно-логічних пресупозицій.


Перспективним може бути насамперед подальше дослідження ігрем у різних типах дискурсу – розмовно-побутовому, публіцистичному, офіційно-діловому тощо. Плідною є також розробка й таксономізація лудичних явищ у прецедентних текстах, текстових ремінісценціях, знання яких потребує актуалізації культуральних, філологічних, літературних, міфологічних фреймів. Механізми кодування та декодування ігрем, що є результатом включення в мовлення прецедентних текстів, можуть надалі вивчатися і з точки зору виявлення джерел текстових ремінісценцій, способів залучення ігрем у текст, ступеня трансформації тексту-прототипу, його співвідношення з текстом-мотиватором в інформативному та конотативному планах.


 


 

Заказать выполнение авторской работы:

Поля, отмеченные * обязательны для заполнения:


Заказчик:


ПОИСК ДИССЕРТАЦИИ, АВТОРЕФЕРАТА ИЛИ СТАТЬИ


Доставка любой диссертации из России и Украины


ПОСЛЕДНИЕ СТАТЬИ И АВТОРЕФЕРАТЫ

Ржевский Валентин Сергеевич Комплексное применение низкочастотного переменного электростатического поля и широкополосной электромагнитной терапии в реабилитации больных с гнойно-воспалительными заболеваниями челюстно-лицевой области
Орехов Генрих Васильевич НАУЧНОЕ ОБОСНОВАНИЕ И ТЕХНИЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭФФЕКТА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ КОАКСИАЛЬНЫХ ЦИРКУЛЯЦИОННЫХ ТЕЧЕНИЙ
СОЛЯНИК Анатолий Иванович МЕТОДОЛОГИЯ И ПРИНЦИПЫ УПРАВЛЕНИЯ ПРОЦЕССАМИ САНАТОРНО-КУРОРТНОЙ РЕАБИЛИТАЦИИ НА ОСНОВЕ СИСТЕМЫ МЕНЕДЖМЕНТА КАЧЕСТВА
Антонова Александра Сергеевна СОРБЦИОННЫЕ И КООРДИНАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ ОБРАЗОВАНИЯ КОМПЛЕКСОНАТОВ ДВУХЗАРЯДНЫХ ИОНОВ МЕТАЛЛОВ В РАСТВОРЕ И НА ПОВЕРХНОСТИ ГИДРОКСИДОВ ЖЕЛЕЗА(Ш), АЛЮМИНИЯ(Ш) И МАРГАНЦА(ІУ)
БАЗИЛЕНКО АНАСТАСІЯ КОСТЯНТИНІВНА ПСИХОЛОГІЧНІ ЧИННИКИ ФОРМУВАННЯ СОЦІАЛЬНОЇ АКТИВНОСТІ СТУДЕНТСЬКОЇ МОЛОДІ (на прикладі студентського самоврядування)