АНТРОПОЛОГІЧНИЙ ВИМІР ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ



Название:
АНТРОПОЛОГІЧНИЙ ВИМІР ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ
Альтернативное Название: Антропологические измерения ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Тип: Автореферат
Краткое содержание:

У вступі обґрунтовується актуальність теми, визначається стан наукової розробки теми, сформульовані мета й основні завдання дослідження, методологічні та теоретичні підстави для їх вирішення, розкрита наукова новизна, теоретичне і практичне значення проведеного дослідження.


У першому розділі „Концепт віртуальної реальності” досліджені особливості сучасного концепту віртуальної реальності.


Підрозділі 1.1 „Сучасні уявлення про віртуальну реальність” присвячений розгляду різних підходів, думок і концепцій, які формують ареал уявлень про віртуальну реальність у сучасному світі. Особливу увагу у процесі дослідження приділено концептуальному підґрунтю проблеми антропологічного виміру віртуальної реальності, а також концептуалізації питання про зв’язок цього виміру із символічним простором культури, який створює людина. Деякі з авторів, що розглядають  проблеми віртуальної реальності, асоціюють її виключно з феноменами культури постмодерну і сучасними соціокультурними трансформаціями (Ж. Бодріяр, Ж. Дельоз, О.Є. Войскунський, В.В. Тарасенко, Ю.І. Шелістов). Інші, спираючись на етимологічні дослідження, значно розширюють уявлення про віртуальну реальність (М.О. Носов, С.С. Хоружий, О.Ю. Севальніков, О.В. Родін, М.М. Кузнецов, В.О. Литвіненко, О.В. Говорунов). Актуальності набуває питання про використання поняття „віртуальна реальність” для позначення тих прошарків людського досвіду, які не піддаються виявленню сучасними пізнавальними засобами, але завжди були і будуть початковою умовою життєдіяльності людини.


У підрозділі 1.2 „Концептуальний персонаж віртуальної реальності” висвітлюється антропологічний аспект віртуальної реальності через дослідження фігури її концептуального персонажу. Надзвичайне різноманіття і багатство проявів цієї фігури виявляють особливості середовища її існування (безмежність, безформність, спонтанність). У той же час, інтерактивність середовища безперервно доповнює портрет самого концептуального персонажу: принципова незавершеність такої взаємодії виявляє в людській істоті здатність до трансценденції як подолання вже досягнутого і рекурсії як вічного повернення до вже досягнутого.


У підрозділі 1.3 „Переживання як джерело віртуальної реальності” на основі аналізу філософського дискурсу переживання (концепції С.Л. Франка, Ж. Сартра, Ж, Батая) і зіставлення його головних положень із концепцією психології віртуальності (М.О. Носов) переживання розглядається як джерело віртуальної реальності. Згідно з філософією переживання  С.Л. Франка, безпосереднє переживання  є одною з царин нашої свідомості (поряд з предметною свідомістю і самосвідомістю),  її потенційною основою і постійним субстратом, який об’єднує у собі  почуття, настрої, відчуття, поривання. Специфічні характеристики переживання – позалогічність, позапредметність, відсутність суб’єктно-об’єктних відношень (переживання постає як буття свідомості в її нероздільній єдності, усвідомлюючий і усвідомлений співпадають), непротяжність і позачасність, зумовлені незмірністю душевного життя з причини його безформності й позапросторовості (в звичайному розумінні) ‑ тісно пов’язані зі спонтанністю, яка притаманна переживанню, і співпадають з характеристиками феномена віртуальної події, що досліджується сучасною психологією. Проведене дослідження дає підстави зробити висновок, що спонтанне переживання необхідно розглядати як актуалізацію потенційних сфер людського буття, як умову  і джерело „природної” віртуальності, яке здатне продукувати штучну віртуальну реальність. Остання є лише проекцією внутрішнього переживання.


У другому розділі „Особливості антропологічного виміру віртуальної реальності” аналізуються головні механізми виникнення та існування  антропологічного виміру віртуальної реальності. Підґрунтям цього аналізу є семіотично орієнтовані філософські концепції в контексті яких формується уявлення про реальність як виключно знаковий феномен.


У підрозділі 2.1 „Рекурсивний аспект антропологічного виміру віртуальної реальності” на прикладі досліджень в сфері комп’ютерної лінгвістики розкривається сутність рекурсивного аспекту свідомості як механізму утворення антропологічного виміру віртуальної реальності. Здатність людської свідомості до створення (викликання) власних змінених копій, взаємодії з ними і включення їх у свою структуру визначається як механізм рекурсії. Його проекцію ми знаходимо в процесі об’єктивації переживання: конструюванні організованої системи вираження внутрішніх станів, їх підпорядкування особливим правилам і принципу цілепокладання. Рекурсія із засобу вираження безпосереднього переживання (наприклад, у межах стародавніх сакральних традицій) все більш перетворюється у механізм цілеспрямованого створення різних схем залучення у світ переживання, що найбільш яскраво демонструє сучасна література, кінематограф, комп’ютерна віртуальна реальність. Здатність переживати і співчувати викривається шляхом актуалізації системи замкнених взаємодіючих процесів, побудови сильних зворотних зв’язків (діалог, трагедія, комедія).


У підрозділі 2.2 „Трансценденція і віртуальна подія” віртуальна реальність розглядається через здатність людини до трансценденції. Феномен трансценденції знаходиться в тісному взаємозв’язку з рекурсивною складовою антропологічного виміру віртуальної реальності. Як перехід від одного стану свідомості до іншого в процесі переживання трансценденція докладно описується в рамках віртуалістики через принцип поліонтичності. Цей принцип базується на визнанні безлічі реальностей різного рівня, що створюють універсум буття. Трансценденція як втрата самосвідомості, самоспостереження в наслідок захопленості, зосередженості, як поглинення (що може бути визначено через поняття «деперсоналізації»); трансценденція як подолання своєї тілесності; трансценденція як містичний досвід й інше – кожен з цих випадків постає як віртуальна подія, модус антропологічного виміру віртуальної реальності, виникнення якого пов’язане з рекурсивною природою свідомості. Віртуальна подія має ряд властивостей: незвикаємість, спонтанність, фрагментарність, об’єктивність, зміна статусу тілесності, свідомості, особистості, волі. Вона сприймається та переживається людиною як об’єктивна реальність і, в той же час, – як вихід за межи звичайного життя.   В цьому зв’язку, віртуальна реальність може бути визначена як феномен межи антропологічного досвіду та, водночас, як умова його розширення, що сприяє спонтанній самоактуалізації людських можливостей.


У підрозділі 2.3 „Гра як модус антропологічного виміру віртуальної реальності”  досліджується процес актуалізації віртуальної події в ігровому просторі, що виявляє приховані резерви людської істоти, відкриваючи нові можливості якісного перетворення.


Дослідження класичної лудологічної концепції Й.Хейзенги дозволило переконатися в тому, що гра в її найрізноманітніших проявах і засобах існування незмінно має здатність до актуалізації природної  віртуальної реальності – спонтанного переживання. Роль гри у процесі актуалізації антропологічного виміру віртуальної реальності розглядається на прикладі концепції „театру жорстокості” А. Арто. Саме А. Арто визначив наявність віртуального виміру театральної дії – ігрової реальності, яка захоплює глядача, перетворюючи його на співучасника. Об’єднуючи у собі всілякі внутрішні конфлікти в єдину містерію, примітивний, типовий театр стає двійником реальності, яка принципово відрізняється від повсякденності. У центрі уваги концепції А. Арто своєрідна метафізика театру, здатність гіпнотично впливати на глядача завдяки „мові до слів”, руйнуванню звичайної залежності театру від сюжетного тексту, поверненню театру до уявлення і допитливості.


Феномен гри є найбільш яскравим прикладом взаємодії принципів трансценденції і рекурсії. Подолання переживання через перехід в іншу якість і, в той же час, можливість повернення, оборотність переживання, чітко проглядаються при дослідженні особливостей гри. Через феномен гри віртуальна реальність постає як подійна, реальність залучання до якої здатне значно трансформувати уявлення людини про світ і про себе. Поєднуючи у собі як елемент спонтанності та новизни, так і визначені, вже опановані фіксовані правила, гра дозволяє простежити перехід від «природної» до штучної віртуальної реальності і навпаки.


Третій розділ „Метаморфози віртуальної реальності” присвячений проблемі трансформації спонтанного безпосереднього переживання (віртуальної реальності як актуальності)  в переживання знакової цінності (віртуальної реальності як потенціації смислів).


У підрозділі 3.1 „Процес символізації експресивного переживання” на підставі аналізу філософії символічних форм Е. Кассирера досліджується процес об’єктивації антропологічного виміру віртуальної реальності. Від несвідомого спонтанного переживання-споглядання, яке є джерелом віртуальної реальності, людина за допомогою самосвідомості переходить до засобів її вираження, тобто до феномену несвідомої симуляції. Будь-який вираз внутрішнього переживання (через звук, жест або більш складні форми) є опосередкованим (вказує на щось інше) і таким чином, симулятивним за своєю суттю.


Підрозділ 3.2 „Міфологічний аспект антропологічного виміру віртуальної реальності” аналізує значення експресивної функції для процесу трансформації природної віртуальної реальності в штучний простір симулякрів. Підґрунтям для такого аналізу стало звернення до інтерпретації міфу у концепції Е. Кассирера. Саме світ міфу дозволяє досліджувати глибинний прошарок суто експресивних переживань, оскільки демонструє відсутність будь-яких логічних уявлень або позначень; образи в світі міфу є первісними по відношенню до речей, вони не мертва подоба, а душа предметів. Експресивне переживання спочатку перетерплюється, тобто людина не стільки схоплює за його допомогою, скільки захоплена ним. Перехід від стану захопленості, від невизначеності міфологічного відчуття до споглядання артикульованого міфологічного космосу позначує  початок процесу формування дійсності.


Людина знаходить самість через трансгресію: вихід з однорідного потоку переживань супроводжується їх формуванням і відкриттям себе як суб’єкту.  Споглядання себе самого як чітко означеної істоти  є своєрідним підсумком взаємодії різних сил, які приймають участь у творчому процесі створення дійсності. Залучення людини до цього процесу визначає її становлення. Буття людини виникає з недиференційованої цілісності життя світу. Феномен життя („живого”) Е. Кассирер пов’язує виключно з експресивною функцією оскільки річно-каузальні відношення в межах теоретико-наукового пізнання демонструють відсторонення як від переживання, так і від „живого” взагалі. Експресивна функція розглядається   з цієї точки зору як прафеноменальна, базисна по відношенню до вищих – інтелектуальної і естетичної – функцій. Експресивні моменти завжди зберігають свою первісну силу, але вступають в нові взаємозв’язки іншого рівня: враження не тільки переживається, але й водночас оцінюється за характером. З цієї точки зору, мова і мистецтво завершують розпочате міфом: міфічне знаходить ім’я та образ.


У підрозділі 3.3 „Мова, простір і час в процесі об’єктивації переживання” розглядається проблема об’єктивації переживання як природної віртуальної реальності за допомогою мови. Перехід зі сфери виразності (міф) до сфери зображення (мова, знак) дозволяє людині фіксувати усе різноманіття експресивних переживань за допомогою називання. В процесі рефлексивного називання речей людина поступово організує світ уявлень, використовуючи цю організацію для комунікації. Предметність, незнайома міфо-магічному баченню світу, в якому все перебуває у безперервній трансформації, поступово стає основою теоретичного споглядання. Мова сприяє формуванню (вираженню в формах) чистої символічної свідомості, тобто з’являється стале значення категорії речі, умовно завершуючи процес об’єктивації безпосереднього переживання. Перехід від безпосередньої емоційної реакції до дії здійснюється шляхом упорядкування відношення „Я” і світу як через враження, так і через циклічне повторювання дій. Розведення „Я” і світу відбувається завдяки фундаментальній тріаді: міфологічним образам, мові, мистецтву.


У підрозділі 3.4 „Симулякр як універсальний знак антропологічного виміру віртуальної реальності” проаналізована роль симулякру в процесі як фіксації спонтанного переживання, так і відтворення природної віртуальної реальності. Звернення  до різних концепції (Ж. Батая, Ж. Бодріяра, Ж. Дельоза) переконує, що симулякр постає, з одного боку, як наслідок зіткнення людини зі світом експресії, антропологічним виміром віртуальної реальності, а з іншого боку – як знак що обмежує, застережує і, водночас, може бути провідником у цей вимір. Симулякри парадоксально фіксують стани досвіду і знаходять сенс через сприйнятливість людини, через нетривалі, хиткі, але здатні відкрити обрії події почуття. Симулякр виникає в процесі симуляції, опосередкованого виразу внутрішнього переживання. Еволюція симулякрів пов’язана із опануванням людиною процесу симуляції. Зі „спонтанного знака буття”, який змінює суб’єкта і відчужує його ідентичність, який розраховано на розуміння і є надмірним задля існуючого, симулякр поступово перетворюється на надлишок самого існуючого, який звернений до знання, технологічний, автоматичний, є корисним, постає у вигляді товару. Симуляція як своєрідна еманація „магічного світу” поступається симуляції як керованому, прагматичному, цілком свідомому процесу. Але такі стани оборотні саме завдяки симулякру.


У висновках відзначено, що основні результати дисертаційного дослідження розкривають особливості антропологічного виміру віртуальної реальності, визначають її джерело, засоби актуалізації та вираження. Джерелом антропологічного виміру віртуальної реальності є спонтанне переживання, переживання-споглядання, позбавлене будь-яких рефлексивних компонентів, модус антропологічної реальності умовно визначений як природна віртуальна реальність. Вона відрізняється виключно спонтанним залученням людини в потік переживань, а також позалогічністю, безформністю, позапросторовістю. Найбільш простим прикладом субстрату природної віртуальної реальності є стан жаху, котрий розглядався у зв’язку з філософією переживання.


Подальший прояв віртуальної реальності пов’язаний з моментом усвідомлення переживання, що має незначний вплив на ступінь його інтенсивності, але сприяє його подальшій актуалізації. Віртуальна реальність сновидіння та інших змінених станів свідомості включає в себе момент самосвідомості, який не знімає внутрішню напругу, але актуалізує переживання-діяльність. Світ антропологічної віртуальної реальності, первісно позбавлений суб’єктно-об’єктних відношень, причинно-наслідкових зв’язків і цілепокладання проявляється через процес відбиття переживання. Об’єктивація природної віртуальної реальності за допомогою рефлексивної складової демонструє різні рівні симуляції: несвідоме вираження безпосереднього переживання змінюється цілеспрямованим оформленням переживання, нарочитим „робленням вигляду”. Наприкінці метаморфози віртуальної реальності знаходять фіксовану форму в симулякрах, тобто артефактах, які виникають з різних засобів об’єктивації внутрішнього переживання.


Бажання людини освоїти світ спонтанного переживання, тобто зробити його доступним, а потім прогнозованим та керованим породило різні техніки об’єктивації і занурення в світ віртуальної реальності. Ми можемо простежити цей шлях від первісного мистецтва, міфу, стародавніх сакральних практик до сучасних концептуальних арт-напрямків і комп’ютерних технологій. Прагнення підпорядкувати переживання-споглядання переживанню-дії, сфокусувало увагу на принципі  цілепокладання і корисності, поступово вихолощуючи спонтанну складову, знижуючи статус безпосереднього переживання. Від несвідомої симуляції ми все далі поринаємо в світ штучної віртуальної реальності, яку конструюємо свідомо. Техніки і технології, звернені до цілеспрямованого занурення у світ переживання-споглядання, репрезентують штучну віртуальну реальність. В умовах штучної віртуальності на зміну спонтанності приходить елемент випадковості, який має безмежну кількість комбінацій.


Особливості антропологічного виміру віртуальної реальності репрезентативно виражені через феномени рекурсії, трансценденції, гри. Модуси вираження та актуалізації антропологічного виміру віртуальної реальності визначаються двома головними принципами – рекурсивним механізмом нашої свідомості й здатністю людини до трансценденції. Ці принципи характеризують процес залучення, як у природну, так і в штучну віртуальну реальність.


 


На підставі аналізу процесу символізації виявлені основні рівні об’єктивації антропологічного виміру віртуальності – експресія, представлення, позначення. Результатом символізації постає симулякр – знак буття віртуальної реальності, а символізація розглядається як симулятивний процес об’єктивації переживання. Обґрунтоване ствердження про те, що антропологічний вимір віртуальної реальності є джерелом символічного середовища існування людини, яка формується через об’єктивацію переживання – симуляцію і симулякри (мистецтво, підробка, тиражування, виробництво знаків). Це дає підстави розглядати засоби вираження і об’єктивації антропологічної віртуальної реальності як нерозривно пов’язані з процесом символізації світу людиною і проблемою культуротворчості. Тобто культура може бути представлена як результат безперервного процесу несвідомої і свідомої симуляції, котра є незмінним посередником між внутрішнім переживанням і об’єктивною дійсністю.




 


Обновить код

Заказать выполнение авторской работы:

Поля, отмеченные * обязательны для заполнения:


Заказчик:


ПОИСК ДИССЕРТАЦИИ, АВТОРЕФЕРАТА ИЛИ СТАТЬИ


Доставка любой диссертации из России и Украины