Захарова Дина Вадимовна. Семантические и структурные параметры грифонимов в текстах англоязычных фэнтезийных видеоигр




  • скачать файл:
  • title:
  • Захарова Дина Вадимовна. Семантические и структурные параметры грифонимов в текстах англоязычных фэнтезийных видеоигр
  • Альтернативное название:
  • Dina Vadimovna Zakharova. Semantic and Structural Parameters of Griffin Names in English-Language Fantasy Video Game Texts.
  • The number of pages:
  • 191
  • university:
  • ФГАОУ ВО «Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова»
  • The year of defence:
  • 2024
  • brief description:
  • Захарова Дина Вадимовна. Семантические и структурные параметры грифонимов в текстах англоязычных фэнтезийных видеоигр;[Место защиты: ФГАОУ ВО «Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова»], 2023

    ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ
    ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
    «БАЛТИЙСКИЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ им. ИММАНУИЛА.
    КАНТА»
    На правах рукописи

    Захарова Дина Вадимовна
    Семантические и структурные параметры грифонимов в текстах
    англоязычных фэнтезийных видеоигр
    Специальность 5.9.6 - Языки народов зарубежных стран (германские языки)
    Диссертация на соискание ученой степени
    кандидата филологических наук
    Научный руководитель: д. филол. н., доцент Л.М. Бондарева
    Калининград - 2024

    СОДЕРЖАНИЕ
    Введение 4
    Глава I. Грифонимы как объект лингвистического исследования 15
    1.1 Особенности процесса номинирования 15
    1.1.1 Понятие «номинация» в динамическом и статическом аспектах 15
    1.1.2 Виды и способы номинации 23
    1.2 Антропонимы в аспекте процесса номинирования 27
    1.2.1 Основные проблемы антропонимики 27
    1.2.2 Типология антропонимов 32
    1.2.3 Функции антропонимов в фикциональных текстах 47
    1.3 К соотношению понятий «квазиантропоним» и «грифоним» 57
    Выводы 64
    Глава II. Семантика и структура грифонимов в текстах англоязычных фэнтезийных видеоигр 68
    2.1 Обоснование выбора материала исследования 68
    2.2 Типы грифонимов, созданных с учетом семантических параметров 72
    2.2.1 Грифонимы, созданные на основе параметра «внешний вид» 72
    2.2.2. Грифонимы, созданные на основе параметра «характеристика» 84
    2.2.3. Грифонимы, созданные на основе параметра «смешанный тип» 94
    2.3 Типы грифонимов с учетом структурных параметров 96
    2.3.1 Грифонимы, созданные на основе блендинга 96
    2.3.2 Грифонимы, созданные на основе словосочетаний 99
    2.3.3 Грифонимы, созданные на основе суффиксального способа 101
    2.3.4 Грифонимы, созданные на основе сложения 103
    2.3.5. Грифонимы, созданные на основе других способов образования 104
    2.4 Референциальная соотнесенность грифонимов с объектами реальной и
    ирреальной действительности 106
    2.5 Обогащение семантического потенциала и расширение спектра способов
    структурирования грифонимов в диахронии 118
    Выводы 124
    2

    Глава III. Экспериментальная часть: анализ результатов функционирования грифонимов в авторской игре Fabilolus 129
    3.1 Подготовительный этап: процесс создания видеоигры (цели, задачи,
    трудности) 129
    3.2 Основной этап: выбор семантических и словообразовательных моделей
    грифонимов в игре Fabilolus 138
    3.3 Заключительный этап: анкетирование и обобщение полученных
    результатов 142
    Выводы 146
    Заключение 148
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 151
    СЛОВАРИ И СПРАВОЧНИКИ 179
    ИНТЕРНЕТ-ИСТОЧНИКИ 181
    ИСТОЧНИКИ ПРИМЕРОВ 182
    ПРИЛОЖЕНИЕ 183
    3
  • bibliography:
  • Заключение
    В целом следует констатировать, что отдельные понятия существующего ономастикона, касающегося виртуальной действительности, нуждаются в уточнении в связи с быстро изменяющейся реальностью в условиях цифровизации и очевидного стремления к геймификации рабочих и образовательных процессов. Вполне очевидно, что индустрия фэнтезийных видеоигр в современных условиях является одной из наиболее быстроразвивающихся отраслей: при этом изменяется не только техническая, но и языковая составляющая игр, что находит свое отражение, в частности, в наименованиях фэнтезийных персонажей, служащих воплощению замысла создателей игр.
    Грифонимы как вид квазиантропонимов, характерных для англоязычных фэнтезийных игровых вселенных, являются символом усложняющейся цифровой реальности. Данный факт подтверждается изменениями, происходящими в структурном и семантическом составе номинаций фэнтезийных игровых персонажей в диахроническом аспекте.
    При исследовании семантики грифонимов нами были выявлены такие семантические параметры, как «внешний вид», «характеристика» и «смешанный тип». Ведущим семантическим параметром в рамках осуществленного исследования является параметр «внешний вид», что объясняется, во-первых, неразрывной связью грифонимов с
    визуализированными объектами номинирования, и, во-вторых, с самой спецификой игрового жанра. Соотнесение семантических параметров анализируемых номинаций с их компонентами позволило составить более полное представление о семантическом потенциале грифонимов, в числе которых могут быть представлены уникальные языковые единицы с точки зрения сочетаемости подразумеваемых компонентов.
    При исследовании структурных параметров грифонимов было обнаружено, что наиболее частотным способом образования таких номинаций является блендинг, достаточно распространенный в английском языке. Данное
    148

    обстоятельство объясняется тем фактом, что в результате этого процесса у создателей игры появляется возможность одновременной передачи пользователям максимального объема информации ввиду наличия в грифонимах нескольких осколочных элементов.
    Создание нами на основе полученных результатов информационной базы грифонимов, функционирующих в текстах англоязычных видеоигр, способствует инвентаризации информации о наименованиях фэнтезийных персонажей, их переводе на русский язык, этимологии, а также их семантических и структурных параметрах. Дальнейшая работа в указанном русле может обеспечивать накопление фонда грифонимов в целях интенсификации процесса создания новых видеоигр на основе обработки большого объема данных.
    С точки зрения выполняемой в текстах англоязычных фэнтезийных видеоигр функции грифонимы можно разделить на следующие группы: номинации, выполняющие функцию экспликации референциальной соотнесенности с объектами реальной действительности, и номинации, которые с точки зрения этимологии восходят к ирреальной действительности, к древним существам, либо представляют собой одушевленные абстрактные понятия.
    В результате анализа характера референциальной соотнесенности грифонимов с реальной и ирреальной действительностью нам удалось выявить 16 релевантных тематических сфер, к числу которых относятся мир флоры, мир фауны, объекты действительности и предметы быта, пищевые продукты, строения, космос, технологии и физические процессы, магические создания и артефакты, термины, природные явления и элементы, армия и война, род деятельности номинируемых объектов, указание на части тела, доминирующий тип активности и титул.
    Осуществленный диахронический анализ семантического потенциала грифонимов, зафиксированных в англоязычных текстах видеоигр за период с 1996 по 2021 год, подтверждает наличие определенной тенденции к
    149

    усложнению семантики этих номинаций, которые с течением времени все чаще начинают выполнять функцию передачи информации как о внешности номинируемого объекта, так и о его характеристиках или фэнтезийном пространстве, в котором обитает данный персонаж. Необходимость передачи все большего числа смыслов в рамках одной лексической единицы способствует выбору соответствующих способов структурирования грифонимов для заключения в них большего количества сем.
    На основе анализа результатов анкетирования, проведенного в рамках экспериментальной части исследования, которая предусматривала разработку авторской фэнтезийной англоязычной видеоигры Fabilolus, установлено, что смыслы, заложенные автором в наименования персонажей, подлежали однозначной расшифровке респондентами. Данное обстоятельство подтверждает предположение о том, что осуществленное нами исследование может в известной мере способствовать интенсификации процесса разработки языковой составляющей видеоигр, а также послужить руководством для переводчиков, которые занимаются локализацией игрового контента.
    Перспективы дальнейшей разработки данной проблемы мы видим в создании модели искусственного интеллекта, обученной помимо прочего на материалах созданной нами базы данных. В последующем эта модель может быть использована для генерации грифонимов и соответствующих изображений фэнтезийных персонажей, а также с целью более эффективного производства сценариев видеоигровых продуктов.
    Таким образом, следует констатировать, что задачи настоящего диссертационного исследования выполнены, а его цель достигнута.
  • Стоимость доставки:
  • 200.00 руб


SEARCH READY THESIS OR ARTICLE


Доставка любой диссертации из России и Украины


THE LAST ARTICLES AND ABSTRACTS

ГБУР ЛЮСЯ ВОЛОДИМИРІВНА АДМІНІСТРАТИВНА ВІДПОВІДАЛЬНІСТЬ ЗА ПРАВОПОРУШЕННЯ У СФЕРІ ВИКОРИСТАННЯ ТА ОХОРОНИ ВОДНИХ РЕСУРСІВ УКРАЇНИ
МИШУНЕНКОВА ОЛЬГА ВЛАДИМИРОВНА Взаимосвязь теоретической и практической подготовки бакалавров по направлению «Туризм и рекреация» в Республике Польша»
Ржевский Валентин Сергеевич Комплексное применение низкочастотного переменного электростатического поля и широкополосной электромагнитной терапии в реабилитации больных с гнойно-воспалительными заболеваниями челюстно-лицевой области
Орехов Генрих Васильевич НАУЧНОЕ ОБОСНОВАНИЕ И ТЕХНИЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭФФЕКТА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ КОАКСИАЛЬНЫХ ЦИРКУЛЯЦИОННЫХ ТЕЧЕНИЙ
СОЛЯНИК Анатолий Иванович МЕТОДОЛОГИЯ И ПРИНЦИПЫ УПРАВЛЕНИЯ ПРОЦЕССАМИ САНАТОРНО-КУРОРТНОЙ РЕАБИЛИТАЦИИ НА ОСНОВЕ СИСТЕМЫ МЕНЕДЖМЕНТА КАЧЕСТВА