ІГРОВА КОНЦЕПЦІЯ КУЛЬТУРИ: УКРАЇНСЬКИЙ КОНТЕКСТ



Назва:
ІГРОВА КОНЦЕПЦІЯ КУЛЬТУРИ: УКРАЇНСЬКИЙ КОНТЕКСТ
Тип: Автореферат
Короткий зміст:

ОСНОВНИЙ ЗМІСТ ДИСЕРТАЦІЇ

 

У вступі обґрунтовано актуальність теми дослідження, визначено стан наукової розробки проблеми, з’ясовано зв’язок дослідження з науковими програмами, сформульовано мету, завдання, об’єкт і предмет роботи, розкрито методи та наукову новизну дисертації, її теоретичне і практичне значення, наведено дані про публікації та апробацію результатів дослідження.

Розділ 1 „Гра як концептуальний аспект культуротворення”. Гра як феномен культури, постійно знаходячись в полі зору мислителів протягом всієї історії, розглядалася в двох напрямках: як інструмент дослідження та як його об’єкт. Із зверненням до гри пов’язані філософські розбудови мислителів античності, Відродження, Нового часу. Справжній переворот в цій галузі здійснив Й. Гейзінга, з якого і починається концептуалізація гри як феномена культури. До цього дослідницького напрямку належать французький вчений Р. Каюа, німецькі філософи Г.-Г. Гадамер та Е. Фінк. Завдяки їх працям було окреслено коло питань, що торкаються названої проблематики. Це, передусім, питання структуризації, типологізації ігор, визначення вихідних понять, тлумачення термінології та функцій гри. Слід відзначити, що гра була важливим елементом філософії абсурду
А. Камю, антропології К. Гірца, наукових концепцій Г. Маркузе, М. Дюфренна. Не можна уявити без використання ігрової аргументації праці Ж. Батая,
Ж. Бодріяра, Ж. Дельоза, Ж. Дюрана, сучасних російських дослідників –
Ф. Гіренка, О. Дугіна, О. Секацького, польського вченого Л. Колянкевича. Дослідженню гри присвятили свої праці українські філософи Я. Білик, М. Бойченко, К. Сигов.

 Розширення кола наукових проблем, пов’язаних з ігровою тематикою, говорить про посилену увагу до неї в сучасному світі. Це засвідчують наукові розробки в царині лінгвістики, семіотики, літературознавства, психології, педагогіки, математики та інших дослідницьких напрямків.

Незважаючи на зростання дослідницької літератури, яка стосується проблематики гри, в українській науці вона представлена фрагментарно, торкаючись, перш за все, окремих галузей: мистецтвознавства, філології, етнографії, фольклористики. Це роботи М. Возняка, І. Волошина, Я. Голобородька,
О. Курочкіна, О. Клековкіна, О. Мандзяка.

          У дисертації подається історіографія проблеми гри, аналіз вихідних понять, джерельної бази та основних методологічних установок дослідження, розглядаються окремі аспекти сучасної інтерпретації ігрової концепції. Здійснюється аналіз загального стану теоретичної розробки ігрової проблематики, яка передувала створенню концепції гри Й. Гейзінги, а саме: праць Платона, Аристотеля,
Б.Паскаля, І.Канта, Ф.Шиллера. З огляду на окреслену Й. Гейзінгою проблематику, розглянуто питання типологізації ігор, визначення її сутнісних ознак, дефініції гри. У сучасній соціокультурній інтерпретації, започаткованої Й. Гейзінгою концепції гри, найбільш вживаними ігровими контекстами є агональний, естетичний, екзистенційний та квазіігровий.

Звертається увага на питання, що пов’язані з проблемою агону в культурі. Мотив метафізичного агону людини з долею, смертю, фатумом є визначальним для філософії абсурду А. Камю. Екзистенційне парі (дуель), театральне видовище, мистецтво-гра – це саме ті речі, які, підкоряючись головній інтенції А. Камю – протистоянні долі, смерті, фатуму, часу, створюють картину грандіозної метафізичної гри-агону. У Ф. Ніцше мотив агону лежить в основі його теорії „волі до влади” та концепту „надлюдини”. Його філософію відзначає жага боротьби, у якій розкриваються найшляхетніші риси людини – міць, мужність, відвага, схильність до ризику, до владарювання тощо. Наповненість гострими почуттями, азарт, натхнення, піднесення, відчуття небезпеки, здорова природна злість, потяг до свободи – якості, яким Ф. Ніцше віддавав перевагу. Спортивний, а отже, і агональний підхід до життя є визначальним у філософії Х. Ортеги-і-Гасета. Саме спортивний принцип він вважав первинним у започаткуванні держави. У концепції Ж. Дюрана „ імажинер” обґрунтовується агональна зумовленість архаїчного міфу, розглядається ігровий вектор міфологічної свідомості як евфемізм, що пом’якшує загострений дуалізм героїчної групи „імажинера”. Вчення Ж. Дюрана використовується для обґрунтування агональності ніцшеанської „волі до влади” та інших культурних феноменів.

Й. Гейзінга чисту ідею гри вбачав у доісторичній сутності поезії – вільній, позараціональній діяльності духу, що творить інший, окремий від буденності світ, який взаємопов’язаний з культом та міфом. У наслідуванні художнього творіння Бога, Божественної гри, вбачали діяльність людського інтелекту філософи епохи Відродження. В основі вільної естетичної гри І. Канта та абсолютної естетичної гри постмодернізму лежить естетичне задоволення, проте в кантівському тлумаченні гра розглядалася в контексті принципів класичного мистецтва, а в постмодерністській рецепції мова йде про тотальний ігровий релятивізм. Однак якщо гра авангардистів була спрямована на заперечення класичного мистецького дискурсу та його головних принципів, естетичну гру постмодернізму окремі дослідники розглядають як таку, що сприяє збереженню „уламків старої культури” (В. Бичков).

Дослідження Е. Дюркгайма, Р. Каюа, В. Тернера, А. Байбуріна дають підставу говорити про те, що ритуал і гра, маючи багато спільних ознак, все ж не одне і те ж. Ритуал – сфера жорсткого регламенту, який спрямований на підтримування космічного порядку, до якого належить етнічна група, сім’я, індивід, гра – вільна діяльність, якою можна і знехтувати. Хоча при певних обставинах гра може набути ритуальної значимості, а ритуал стати грою.

У працях Д. Міда, К. Юнга, А. Костомарова розглянуто проблему стосунків індивіда з соціумом, з’ясовано, що розкриття людської індивідуальності, відчуження індивідуального Я, людської „самості” значною мірою пов’язано з ігровими проявами.

Досліджено проблему театральності, встановлено, що термін театральність вживається у двох значеннях: 1) жест, лицедійство, розігрування ролей; 2) театральність в сенсі оманливості, неавтентичності дійсності, з чим пов’язано функціонування „cуспільства спектаклю”.

Пропонуючи розглядати культурні форми як текст, як те, що може „щось сказати про щось”, К. Гірц звертається до ігрового феномену саме в цьому контексті. Так, у К. Гірца гра виступає засобом, що зображує суспільні пристрасті і є алегоричною репрезентацією колективної свідомості, моделлю того, що приховано під завісою соціальних умовностей та правил національного етикету, де на перший план виходять агональний, екзистенційний та естетичний аспекти ігрового феномену.

У світлі веберівського вчення про ідеальні типи були розглянуті модель нерепресивної культури Г. Маркузе, утопічна модель М. Дюфренна, рух „ситуаціоністів”, ідеї якого надихнули учасників протестних акцій 1968 р. у Франції, „суспільтво спектаклю”, а також життєві та творчі колізії окремих представників культури ХХ ст., зокрема К. Кастанеди, Т. Лірі, Ю. Місіми, де елемент гри був одним з визначальних. Здійснено теоретичне обґрунтування та типологізацію феномена „життя-гра”. Саме з ігровими проявами особистості, що випливають з означеного Е. Дюркгаймом анемічного стану, автор пов’язує специфічні виявлення протесту, що простежуються в житті та діяльності харизматичних представників культури, зокрема Ю. Місіми. Можливість виходу з духовної та соціокультурної кризи, звільнення людини від репресивного чинника цивілізації Ф. Шиллер,
М. Дюфренн, Г. Маркузе вбачають у естетично-ігровому підході до життя та праці.

Як квазіігрову модель розглянуто „суспільство інтегрованого спектаклю”, однією з головних складових якого є маніпулювання свідомістю громадян, влада медіократії, штучна видимість, спектакль, гра псевдообразами. У цьому контексті діють маскультура („гра на пониження”), політика, економіка, спорт тощо. У світлі гейзінгівської теорії гри розглянуто проблеми сучасного спорту, криза якого полягає в його тривіалізації.

У розділі 2 „Концепція „Homo ludens” у контексті українського культурогенезу” розглядається ігровий феномен як концептуальний аспект українського культуротворення.

У підрозділі 2.1. „Проблема агону в українській культурі: міф, обряд, змагальна культура” висвітлено агональний елемент як суттєву складову міфологічного сюжету, обрядових та фольклорних форм. Відзначається, що ідея космічного змагання, боротьби характерна для всієї прадавньої міфології. Це, передусім, пов’язано зі специфікою світоглядних установок тогочасної людини (квазіігровими конструкціями, за Я. Біликом), суспільними стосунками, в основі яких, на думку Й. Гейзінги, є антагоністичне облаштування самого суспільства, його дуалістична система, якою була охоплена вся сфера уявлень тогочасної людини. Концепція „імажинер” Ж. Дюрана, суть якої полягає в перевазі міфосу (ірраціонального) над логосом (раціональним), де на перший план виходять героїчні міфи боротьби, свідчить про агональну зумовленість архетипної свідомості, з чого випливають причини присутності агонального елементу в обряді, фольклорі, їх трансформація в агональну культуру українців, яка формувалась у тісному зв’язку з військовою справою, розвагами військової аристократії, діяльністю молодіжних спільнот, обрядами ініціації, соціально-політичними подіями та явищами. Яскравою особливістю козацького життя була його агональна налаштованість, яка разом з іншими ігровими проявами, дає підставу розглядати козацьку культуру як змагально-ігрову культурну модель (ідеальний тип, за М. Вебером), де агон, змагання, боротьба, гра були одним з визначальних чинників суспільного життя.

У підрозділі 2.2. „Естетична сфера української культури та роль гри в її становленні і розвитку” розглядається присутність численних ігрових форм в українській культурі, які пов’язані з обрядовими практиками, з імітацією та наслідуванням елементів трудового процесу. Показано два основних підходи в українській науці до тлумачення походження гри, які здебільшого пов’язуються з естетичною сферою: 1) походження гри з ритуального сакрального дійства;
2) походження гри з праці. Акцентується увага на тісний зв’язок гри з естетичним та активізацію завдяки цьому творчих здібностей людини. Звернена увага на педагогічну цінність естетичного аспекту гри (В. Сухомлинський).

Притаманні українцям артистичність, їх схильність до фантазування, ліризм стоять біля витоків створення різноманітних форм обрядової поезії, видовищно-театральної культури, де однією з головних домінант була естетична гра. Карнавально-ігрове (М. Бахтін) перевертання „верху” і „низу”, вибудовування паралельного світу, антиповедінка скоморохів розглядається в контексті дюранівського режиму ноктюрну (нічний режим уявленого), який знімає, пом’якшує загострений дуалізм діурну, є його евфемізмом, антифразою.

Ігрова домінанта простежується в українській бароковій культурі, зокрема в поезії, відзначається притаманний їй артистизм, елітарність стилю, схильність до формальної майстерності („краса заради краси”), фантазійність, приховування реальності іншого, ірраціонального світу, інобуття, спонукання до розгадування реципієнтом творчого задуму автора, змагання добра і зла. У контексті концепту світ-театр розглядається світське життя доби бароко і притаманна йому театральність (театралізовані церемонії, маскарадні дійства, костюмовані видовища). З ігровим феноменом пов’язано народження нової української літератури, про що свідчить ігрова насиченість твору І.Котляревського „Енеїда”. Саме ігровий мотив лежав в основі багатьох форм дозвілля української аристократії. Схильність до гри в окремих представників дворянства простежується в колекціонуванні предметів мистецтва, літературних творів, інтересі та живій участі в розвитку театру, музичного мистецтва, поетичної творчості, створенні парків і садів, де наслідувалися класичні мистецькі зразки, втілювалися в життя власні утопії. З дозвіллям української аристократії пов’язувалася діяльність двірського співоцтва, виступи яких були прикладом яскравої артистичної гри. Ігровий дух, як його розумів Й. Гейзінга, є характерною ознакою аристократичних салонів, вечорів, журфіксів, які утворювалися навколо відчуття того, що „вони перебувають у винятковому становищі, разом роблять щось важливе, разом відокремлюються від інших”. Епатаж, позірна театральність були властиві естетиці неформальних молодіжних утворень, що діяли в Україні в ХІХ ст. („балагули”), у першій половині ХХ ст. („батярство”), розглядаються як виклик монотонності провінційної повсякденності, бажання привернути до себе увагу, самоствердитись, у чому простежується схожість з контркультурними практиками представників молодіжного андеґраунду другої половини ХХ ст. Вивчення літературних джерел, у яких розглядалися світоглядні та творчі інтенції, життєвий шлях філософа
Г. Сковороди, дають змогу говорити про присутність в них вираженого елементу гри, агону, що виразилося в його поетичній творчості (змагання з мирським злом). З художньо-творчим осягненням світу пов’язуються його світоглядні установки, відношення до праці. Філософ світ вважав театром, де успіх у грі (а значить і її краса) залежать, перш за все, від правильного вибору власної ролі. Ігровий феномен є вагомою складовою творчості М. Гоголя, який простежується у зображенні ним народно-святкових культурних форм та його карнавальному (М. Бахтін) світовідчутті, тяжінні до сміхової культури. Змагальні стосунки з темною стороною буття – Чортом полягають у намаганні письменника зірвати маску з Чорта, показати його таким, який він є насправді – з обличчям „як у всіх” і таким способом отримати перемогу, зробивши його слабким, роззброївши його. Українські авангардисти, продовжуючи традицію своїх західноєвропейських колег, покладали в основу нової форми творчості абсолютний утилітаризм. Теоретики українського футуризму заперечували вільну естетичну гру в кантівському розумінні, звертаючись до інших ігрових форм – експерименту, випробування, агону, виклику, епатажу, пародії. Увагу українських футуристів привертали архаїчні мистецькі форми, які, на їхню думку, були прикладом утилітарної естетичної гри. Їхня діяльність відзначалась схильністю до артистичної поведінки, показної богемності, провокації, містифікацій тощо. Ідея тотальності гри, її самоцінності слугувала творчим імпульсом для модерного українського театру (Л. Курбас). Ліризм та фантазійність творів
Б.-І. Антонича, його розуміння мистецтва були близькі до гейзінгівського тлумачення гри, перегукувались з естетичними поглядами І. Канта, Ф. Шиллера,
Е. Фінка. Артистизм, спонтанність, метафізична потреба творчості, неутилітарність, заперечення міщанських цінностей властиві діяльності літературного угруповання „Молода муза”, що, як пише Т. Гундорова, пов’язано з переорієнтацією літератури в русло європейського модерністського дискурсу, запереченням старих літературних традицій.

Наслідування культурних стилів минулих епох (бароко, рококо), комбінаторність форм, мода на стиль дає підстави говорити про присутність ігрового елемента в українській сецесії. У творчих експериментах літгрупи „Бу-ба-бу” відсутні принципово нові ігрові форми. Їхній творчості були властиві словесна іронія, музичний супровід виступів, цитування, перформенс, іронізм, травестування, карнавальність тощо. Робиться наголос на тому, що входження українського мистецтва в європейський контекст наприкінці 1980 – початку 1990 років відбувалося значною мірою в ігровій формі. Розглядаються ігрові прояви сучасної української літератури, які передусім пов’язані з наслідуванням західних літературних практик ХХ ст. Сучасне візуальне мистецтво (сontemporary art) є репрезентацією постмодерністського способу мислення з його іронічним ставленням до гуманістичних цінностей цивілізації включно з наукою, мистецтвом, філософією. І. Чичкан пропонує іронічну гру як один з небагатьох варіантів діяти у цій ситуації.

         У підрозділі 2.3. „Гра і сучасний український соціально-гуманітарний дискурс” розглядається феномен „тоталітарної пропаганди” в контексті програмного твору Гі Дебора „Суспільства спектаклю”. Автор дослідження зауважує, що реакцією на репресивну дію „тотального соціалізму” можна вважати актуалізацію ігрової поведінки. Питання екзистенційного вибору містить у собі виражений ігровий елемент: різні способи мімікрування, агон, а інколи радикальний публічний жест як заперечення наявного порядку. Відзначається те, що зміна соціо-політичного контексту та правил „соціальної гри”, робить очевидною ситуацію, у якій „матриця „cуспільства спектаклю” спонукає індивіда до нескінченної гонитви за споживацькими цінностями, результатом чого стає відчуження від своїх глибинних буттєвих засад. Культурною репрезентацією „суспільства спектаклю” є маскультура, яка займається продукуваням численних симулякрів. Пов’язані з агоном, жеребом, високими ставками ігрові форми, які пропагують мас-медіа, виконують певну компенсаторну функцію для більшості людей, які, на думку
Р. Каюа, не бачать реальних шансів просування й успіху в соціумі. Розглядається феномен сучасного спорту з огляду на концепцію К. Гірца про гру як метафору життя. На відміну від ігрової моделі К. Гірца, де гра виступає як можливість репрезентації глибинних аспектів життя балійського суспільства, індустрія спортивних видовищ в сучасному соціумі часто має на меті відволікання уваги населення від гостроти соціальних протиріч, рекламу політичних партій, бізнес-структур тощо. Показано діяльність окремих особистостей, що ототожнюють себе з радикальною опозицією, життєвим кредом яких є гра. Дії окремих з них балансують на межі пуерелізму та гри у гейзінгівському розумінні. Розглядається превалювання у мас-медійному просторі еристики, софістики, ігрової метафористики.

Індивід, що не сприймає нав’язаних йому умовностей, намагається збудувати іншу реальність, що значною мірою пов’язано з грою: об’єднання в неформальні творчі („Бу-ба-бу”), мистецькі та культурологічні спільноти („Новая Сарматия”), подорожування в мережевому просторі, індивідуальні творчі та мистецькі експерименти. Саме гра дає можливість звільнитись від тотального тиску на свідомість та відмежуватись від нав’язливої сугестії маскультури, створює дієве поле для творчої реалізації, наштовхує на духовний пошук. Як продовження традиції європейського карнавалу (М. Бахтін) розглядається діяльність „бу-ба-бістів”, виступи яких були „естетичним бунтом” (Ю. Андрухович) проти пострадянської сірості. Вони створювали атмосферу свята, гри, сприяли активізації творчої активності молоді, зорієнтовували її у бік альтернативних щодо офіційної культури естетичних взірців. Яскравим прикладом культурної альтернативи є творчість письменника-фантаста О. Бердника, де гра стала однією з умов створення вимріяної ним держави-утопії Світонії. Розглянуто карнавальну складову окремих соціополітичних явищ.

         У розділі 3 „Молодіжні субкультури у світлі концепції гри: український контекст” розглядається ігровий аспект молодіжних субкультур в контексті українського соціокультурного поля.

У підрозділі 3.1. „Гра як маніфестація протестних інтенцій молодіжних субкультур” обґрунтовується теза про те, що молодіжні субкультури репрезентовані на суспільній сцені як окремі конвенційні утворення, альтернативно налаштовані щодо офіційної соціокультурної системи. Це передбачає ігрову (агональну) взаємодію з нею, яка виражена у cтворенні власного культурного поля, з властивою йому специфічною атрибутикою, символікою, міфологією. Поведінкові установки представників молодіжних субкультур підпорядковані міфології тієї спільноти, з якою вони себе ідентифікують, що спонукає окремих з них до відтворення певних рольових моделей. Опозиційність молодіжних субкультур щодо соціуму виражена, перш за все, у демонстрації своєї інакшості, відособленості, вибудовуванні власного світу антинорми“. Характерною є поведінкова установка, зорієнтована переважно на те, щоб вражати непосвячених, протиставляючи таким чином себе загальноприйнятим соціальним нормам. Це, вочевидь, пов’язано з рольовою самопрезентацією, статусною та гендерною ідентифікацією, комунікативними особливостями спільноти. Для окремих молодіжних рухів (сучасний DIY-панк), які знаходяться у стані опозиційності щодо суспільних інституцій, характерною є одна з головних ігрових ознак, відзначених Й. Гейзінгою, – належність до певної спільноти вибраних, не схожих на інших особистостей, схильних до творчого пошуку та альтернативного світосприйняття. Вагомою складовою діяльності окремих молодіжних субкультур є психоделічні практики, які полягають у досягненні ефекту зміненої свідомості, занурення в іншу реальність. На прикладі діяльності окремих представників контркультури (Т. Лірі) показано зв’язок названого феномена з грою, який полягав у можливості виходу з гри. Саме вживання психоделіків асоціювалося в гіппі, растаманів з демонстрацією належності до окремого кола вибраних, що вказує на ігрові ознаки цього явища. Адептам (лідерам рок-руху) контркультури, з якою дослідники ототожнюють деякі молодіжні формації (гіппі), властиве акторство, що призводить до стирання межі між мистецтвом та життям, подолання протилежностей між ними, що загалом саме життя перетворює на „гру в життя”. Розвиваючи думку Ю. Давидова про небажання майбутніх бунтарів дорослішати, можна припустити наступне: інтенція до гри як до роду активності дитини, де домінує принцип задоволення, за З. Фрейдом, в певної категорії молодих людей продовжує залишатись пріоритетним, хоча самі ігри набувають вже інших форм та змісту, залежно від культурного, інтелектуального, емоційного рівня розвитку. Індивід бажає продовження гри, проте зіштовхнувшись з виробничим принципом цивілізації (Г. Маркузе), його тотальністю, циклічністю, утилітарністю, механічністю, стереотипністю, відчуженістю, він вступає з ним у конфлікт. Таким чином, тяжіння до гри можна розглядати як мотив протестної поведінки багатьох представників молодіжних субкультур. Тому протест, який декларується в молодіжних субкультурах, є радше елементом певного молодіжного стилю, який, за висновками теоретиків гри, головним чином належить до ігрової сфери. Протестну складову окремих молодіжних субкультур можна зарахувати радше до протистояння стилів життя, ніж до реального протесту, у чому певним чином простежується артистизм, властивий представникам контркультури. З огляду на висновки Г. Зіммеля, можна, в певному сенсі, говорити про молодіжний протест в контексті природної схильності молоді до пригод та авантюрних вчинків.

 

У підрозділі 3.2. „Ігровий контекст субкультурної естетики та міфології” розглянуто естеичні інтенції молодіжних субкультур, які виражені значною мірою в ігрових формах, а саме: в різноманітних творчих практиках, способах зовнішньої репрезентації, символіці, ритуалах, міфології, міжособистісних стосунках. Так, феномен рок-музики, де гра є домінуючим елементом, розглядається як один з найголовніших чинників, що впливають на утворення та розвиток субкультурних спільнот. Життя і діяльність багатьох лідерів рок-руху, можна розглядати в контексті поняття „життя-гра”. Розглядається агональний мотив у „пісенних посланнях” окремих рок-виконавців, для яких властивим є відчуття метафізичної боротьби між космічними силами, протистояння відчуженого індивідуального „Я” світу, необхідності екзистенційного вибору. Відзначається ставлення cамих адептів рок-руху до своєї діяльності як до гри, як до створення свого іграшкового рок-світу. Для українських рок-виконавців характерним є тяжіння до карнавальних, бурлескних, фольклорних форм репрезентації. Щоб потрапити на сцену в часи СРСР і виступити перед своїми прихильниками, музиканти окремих українських гуртів вдавалися до хитрощів, використовуючи маскарад, перевдягання, виконуючи власні твори езопівською мовою. Опозиційність, агональна налаштованість були однією з визначальних складових рок-руху (маємо на увазі не безпосередньо музикантів, а весь феномен загалом разом з численними фанатами тощо). У радянські часи рок уособлював собою альтернативу режиму, після розвалу СРСР головним його суперником стала так звана „попса”. Протиставлення власної естетики офіційним стандартам моди робить модою саму субкультурну естетику, що тісно пов’язано з ігровим елементом. Для представників деяких спільнот, зокрема гіппі, важливою є не „соціальна адекватність”, а естетична оригінальність. Праця, що спричинена необхідністю, не приносить естетичної насолоди і втрачає для гіппі всяку цінність, поціновується не так заробіток, як задоволення від самого процесу (естетичне задоволення). Про наявність ігрової домінанти в творчих інтенціях представників молодіжних нефомальних спільнот свідчить їх тяжіння до наслідування практик дадаїзму, сюрреалізму, футуризму, романтизму, декадансу. Однією із умов утворення субкультурних спільнот є звернення до архаїчного сегменту світової культури, елементів індіанської, буддистської, індуїстської архаїки, язичницьких культів, відтворення окремих елементів культурних стилів минулих епох, синкретичних культів, антихристиянських практик, які тісно пов’язані зі специфічною міфологією, у чому простежується виражений ігровий елемент та елемент агону. Так зване „розчаклування світу”, профанація міфопоетичної складової осягнення дійсності, втрата суспільством обряду ініціації, що давала можливість індивіду переходити на більш високий ступінь соціальної та духовної вертикалі, взаємодіяти зі світом трансцендентного призводить до духовного зубожіння особистості, відчуття життєвої марноти, втрати духовних орієнтирів. Окремі субкультури є тією, можливо і не завжди усвідомленою спробою повернути відчуття гармонії зі світом природи, відтворити втрачену рівновагу, збудувавши власний, не схожий на буденний, іграшковий світ. Для представників субкультур, де переважає інфернальна естетика (готика), гра виконує буферну роль, пом’якшуючи відчуття страху не так від усвідомлення неминучої смерті, як від усвідомлення відчуженості самої дійсності, у якій вони вбачають щось вороже і незрозуміле. Належність до цих спільнот дає можливість їхнім адептам поринути у фантазійний світ пригод і гри, звільнитись від тягаря буденності, відчути власну значущість.

 


Обновить код

Заказать выполнение авторской работы:

Поля, позначені * обов'язкові для заповнення:


Заказчик:


ПОШУК ГОТОВОЇ ДИСЕРТАЦІЙНОЇ РОБОТИ АБО СТАТТІ


Доставка любой диссертации из России и Украины