Каталог / КУЛЬТУРОЛОГІЯ / Теорія та історія культури
скачать файл: 
- Назва:
- Степанцева Ольга Александровна Субкультура геймеров в контексте информационного общества
- Альтернативное название:
- Olga Aleksandrovna Stepantseva, "The Gaming Subculture in the Context of the Information Society"
- ВНЗ:
- САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ПРОФСОЮЗОВ
- Короткий опис:
- Степанцева, Ольга Александровна.
Субкультура геймеров в контексте информационного общества : диссертация ... кандидата культурологии : 24.00.01 / Степанцева Ольга Александровна; [Место защиты: С.-Петерб. гуманитар. ун-т профсоюзов]. - Санкт-Петербург, 2007. - 153 с. : ил.
САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
ПРОФСОЮЗОВ
61:07-24/151
На правах рукописи
СТЕПАНЦЕВА ОЛЬГА АЛЕКСАНДРОВНА
СУБКУЛЬТУРА ГЕЙМЕРОВ
В КОНТЕКСТЕ ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА
Специальность 24.00.01. - «Теория и история культуры»
Диссертация на соискание ученой степени
кандидата культурологии
Научный руководитель - доктор философских наук, профессор В.Г. Лукьянов
Санкт-Петербург
2007
Содержание
Введение 3
Глава 1. Информатизация общества и формирование новых
субкультур 13
§ 1.1. Субкультуры: понятие и сущность 13
§ 1.2. Информационное общество и формирование
субкультуры геймеров 39
§ 1.3. «Виртуальная реальность» и субкультура геймеров...... 50
Глава 2. Субкультура геймеров 59
§ 2.1. Особенности субкультуры геймеров 59
§ 2.2. Социальный «портрет» геймера 74
Глава 3. Социокультурные последствия возникновения и развития
игровой компьютерной культуры 90
§ 3.1. Проблемы и противоречия развития игровой
компьютерной культуры 90
§ 3.2. Основные тенденции, прогнозы и перспективы развития
субкультуры геймеров 105
Заключение 127
Список литературы 132
Приложение № 1 144
Приложение № 2 147
Приложение № 3 151
2
- Список літератури:
- Заключение
Социум всегда неоднороден. Внутри любого социума есть социальные страты, способные при определенных условиях порождать «особые культуры» (субкультуры), которые отличают одну страту от других страт в обществе. Информационное общество и развитие новых компьютерных технологий способствовали созданию целого ряда новых субкультурных явлений, требующих научного анализа. Одним из таких явлений стала субкультура геймеров, основой для которой послужил новый, альтернативный реальному мир, созданный человеком с помощью современных технологий - «виртуальная реальность» и компьютерная игра.
Как показал анализ данных собственного исследования, альтернативный мир притягателен для многих именно своей «виртуальностью». Он дает человеку возможности воевать, заниматься экстремальными видами спорта, приобретать новые навыки и все это без малейших последствий для физического здоровья. Компьютерные игры позволяют приобретать новые знания, тренируют память и реакцию (особенно симуляторы), выступают в качестве релаксирующего и компенсаторного средства. Виртуальность позволяет человеку создать свой собственный мир, претворив в жизнь любые фантазии и «пожить» жизнью виртуального героя, тем более, что современные нейросенсорные технологии (шлем, перчатки) создают эффект полного присутствия.
Высокий спрос на подобные развлечения стимулирует бурное развитие игровой компьютерной индустрии и геймерского движения. Тем более, что увлечение компьютерной игрой может стать профессиональным призванием. В последние время российский киберспорт активно развивается. С другой стороны, это процесс приводит к целому ряду негативных последствий.
Гипотеза, выдвинутая в начале диссертационного исследования о существовании субкультуры геймеров, которая сформировалась на основе компьютерных игровых технологиях, полностью подтвердилась.
127
На основе историографического анализа проблематики субкультур в западной и отечественной традиции был определен объект и предмет исследования.
Исследование субкультур - одно из приоритетных направлений в культурологии, которое имеет длительную традицию, сложившиеся школы и направления. Термин субкультура был введен в научный оборот впервые Т. Роззаком в 30-е годы XX века. Под субкультурой он понимал определенную культурную «сетку координат», выработанную теми или иными сообществами и характеризующие эти сообщества разносторонне и целостно. Многие современные исследователи отмечают, что очень сложно провести четкие границы между разными направлениями в применении к исследованию молодежной проблематики. Чаще всего следует говорить о мозаичном подходе.
В западной историографии можно выделить следующие основные подходы: структурно - функциональный (Т. Парсонс), классовый (Д. Доунс, П. Уиллис), гендерный (Б. Худсон, А. Мак Робби), расовый (Э. Гидденс), позитивизм (К. Бёрт), культурологический (К. Маннгейм), теория субкультур (Р. Мертон).
В отечественной историографии можно выделить ряд этапов исследования данной проблематики. Начало 20-го века характеризуется наличием трех направлений изучения данного вопроса: о рабочей молодежи (Зайцева М.А. и др.), об учащейся молодежи (Выготский В.С.) и исследования субкультур. Наибольший интерес представляют масштабные исследования на основе эмпирического материала 60 - 80-х годов (С.Н.Иконникова, В.Т.Лисовский и др.). Эмпирические исследования по субкультурной проблематике в 1960-1980¬е гг. приобрели огромный размах. К концу 60-х годов в 120 городах страны действовало более 400 социологических лабораторий, секторов и групп, которые изучали различные проблемы молодежи, в 1969 году был создан НИЦ ВКШ (Высшая комсомольская школа), в 1990-м году на базе ВКШ был создан Институт молодежи, который продолжил традиции отечественной школы.
128
Пик интереса российского общества к субкультуре и появления исследований разного уровня, посвященных этой теме, приходится на конец 80¬х годов - исследованиях неформальных движений (В.Ф. Левичев, Е.Е. Леванов,
Э.А. Орлова, С.И. Плаксий, Т.Е. Шехтер и др.), духовной культуры молодежи (Т.А. Кудрина, А.И. Шендрик), более широкие по проблематике исследования - И.С. Кон, В.Т. Лисовский, анализ субкультур — Г.М. Миньковский, зарубежных движений и субкультур — Ю.Н. Давыдов, В.Ц. Худавердян и др.
Обращение к историографическому анализу позволило выявить особенности западных и отечественных исследований проблематики субкультур, а также субкультуры геймеров (основная проблема - отсутствие целостного и систематического исследования геймеров как субкультурной общности; все существующие исследования анализируют лишь ее отдельные компоненты).
На основе данных работ было сформулировано представление о субкультуре, как о системе со своими элементами, особой структурой, функциями и условиями формирования.
Внутри любого социума есть социальные страты, способные при определенных условиях порождать «особые культуры» (субкультуры), которые выступают в качестве важного отличительного признака страты. Ядром любой субкультуры является «картина мира» - специфическое представление о мироустройстве. Она оказывает огромное влияние на нормы, ценности, поведение, жизненные цели и даже на внешний вид представителей данной субкультуры. Среди прочих структурных компонентов субкультуры можно выделить такие как язык и терминологию, символику, традиции, искусство и т.д. Субкультуры выполняют в обществе ряд важнейших функций: принадлежность к группе, обновление и передача знаний, норм и ценностей и т.д. Субкультуры можно классифицировать по многим основаниям, но, наибольший интерес для исследования представляет классификация по способу времяпрепровождения (в рамках этой классификации находится и субкультура геймеров).
- Стоимость доставки:
- 200.00 руб