ДЗЕРКАЛЬНА ГРА НАБУТКАМИ КУЛЬТУРИ: РОМАНТИЧНА ТА ПОСТМОДЕРНІСТСЬКА МОДЕЛЬ (НА МАТЕРІАЛІ РОМАНІВ М.ШЕЛЛІ “ФРАНКЕНШТЕЙН, АБО СУЧАСНИЙ ПРОМЕТЕЙ” І П.ЗЮСКІНДА “ПАРФУМИ. ІСТОРІЯ ОДНОГО ВБИВЦІ”) : ЗЕРКАЛЬНАЯ ИГРА достижения КУЛЬТУРЫ: романтичная и Постмодернистская МОДЕЛЬ (На материале РОМАНОВ М.ШЕЛЛИ \"Франкенштейн, или Современный Прометей\" и П.Зюскинда \"ПАРФЮМЕРИЯ. ИСТОРИЯ ОДНОГО УБИЙЦЫ\")



Название:
ДЗЕРКАЛЬНА ГРА НАБУТКАМИ КУЛЬТУРИ: РОМАНТИЧНА ТА ПОСТМОДЕРНІСТСЬКА МОДЕЛЬ (НА МАТЕРІАЛІ РОМАНІВ М.ШЕЛЛІ “ФРАНКЕНШТЕЙН, АБО СУЧАСНИЙ ПРОМЕТЕЙ” І П.ЗЮСКІНДА “ПАРФУМИ. ІСТОРІЯ ОДНОГО ВБИВЦІ”)
Альтернативное Название: ЗЕРКАЛЬНАЯ ИГРА достижения КУЛЬТУРЫ: романтичная и Постмодернистская МОДЕЛЬ (На материале РОМАНОВ М.ШЕЛЛИ \"Франкенштейн, или Современный Прометей\" и П.Зюскинда \"ПАРФЮМЕРИЯ. ИСТОРИЯ ОДНОГО УБИЙЦЫ\")
Тип: Автореферат
Краткое содержание:

У вступі визначено стан наукової розробки проблеми, обґрунтовано вибір теми, предмету дослідження, його актуальність, новизну, теоретичну значущість і практичну цінність, сформульовано мету роботи, визначено основні завдання, окреслено структуру дисертації.


У першому розділі “Феномен дзеркальної гри культурними набутками у художньому творі” досліджуються теоретичні аспекти проблеми дзеркальної гри культурним спадком: особливість гри культурними набутками  у  літературному творі;  дзеркальність  як  форма  гри  культурним спадком; дзеркальність як елемент процесу пізнання й інтерпретації художньої дійсності. У розділі аналізуються риси схожості між “дзеркалом” і “грою”, які уможливлюють їх суположення у феномен дзеркальної гри. Надається визначення літературній дзеркальній грі. Особливості існування дзеркальної гри культурними набутками виявляються у стосунках “автор – твір – читач” і “твір – інші твори”. У розділі досліджуються романтична та постмодерністська моделі дзеркальної гри культурними набутками.


У дисертаційному дослідженні визначена загальна сутність гри культурним спадком у літературному творі. Літературна гра культурними набутками – особлива індивідуально-інтелектуальна діяльність учасників гри (автора твору та читача). Вона часто образно організована й оперує предметами, образами, ідеями, стилями, думками, які складають культурний спадок гравців і наочно відтворені в їх уяві. Гра здійснюється у визначених межах місця і часу культурно-історичної епохи, жанру і змісту художнього твору. Твір постає умовно-віртуальним ігровим майданчиком. Літературна гра поєднує свободу і дотримання правил. Свобода стимулює розумову діяльність учасників гри, а правила регулюють поведінку автора твору та читача й окреслюють поле їх інтелектуальної активності. Правила гри розроблені законами літературної творчості й актуалізуються контекстом реальної дійсності, але водночас вони надають можливість для конструювання, варіювання, імпровізації.


Літературна гра може активізувати людську схильність до наслідування, уподібнення і повторення. У такому випадку актуалізуються властивості “дзеркала”. При співвідношенні гри та дзеркальності виявлено, що їх спільність полягає у тому, що в результаті гри або віддзеркалення об’єкта спостерігається послідовна серія стимулів і реакцій суб’єктів гри (або споглядача дзеркальних деформацій) на об’єкт гри (або віддзеркалених деформацій). За таких умов дзеркальність і гра мають принаймні три аспекти суположення. Перший – це наявність певного вихідного об’єкта гри або дзеркального відбиття, другий – це моделювання цього об’єкта, третій – упізнавання суб’єктом прототипу та усвідомлення його сутності.


На такому підґрунті  в дисертаційному дослідженні інтегруються ігрова діяльність і дзеркальна процесуальність у феномен дзеркальної гри культурними набутками. Дзеркальна гра культурними набутками – спосіб логічної трансформації, комбінаторності, аплікації культурного спадку на сегментному рівні. Така гра спостерігається в активній взаємодії між автором, твором і читачем. Дзеркальна гра культурними набутками – процес повторення й інновації, в якому активну роль відіграють автор твору (створювач дзеркала як художньої реальності) та читач-інтерпретатор (той, хто вдивляється в дзеркальну поверхню). Дзеркальна гра культурними набутками як моделювання  сегментів культурного спадку є привілеєм автора, а дзеркальна гра-упізнавання – читацька прерогатива. У контексті дзеркальної гри культурними набутками художній твір виступає оптично реконструйованою, збільшеною чи зменшеною моделлю дійсності, через що реальність набуває різного роду дзеркальних деформацій (створення тривимірної віртуальної реальності, яку можна споглядати; спонтанне і неупереджене відбиття усього наочного; копіювання об’єкта та його стереоскопічне віддалення від об’єкта, що віддзеркалюється; подвоєння об’єкта; деформація відбитку внаслідок енантіоморфізму, що породжує антиномічність віддзеркаленої реальності або об’єкта; надання ефекту оманливості; суперечність видимості і сутності; викривлення об’єкта (розтягування, стискання тощо)). Дзеркальна гра культурними набутками виявляється відбитком складного, емоційно насиченого комунікативного акту, що відбувається між автором твору і його читачем.


У дисертаційному дослідженні феномен дзеркальної гри культурним спадком у художньому творі виявляється на рівні “твір – інші твори”. У процесі літературної дзеркальної гри набутками культури запускається механізм віддзеркалення вихідного художнього твору з одного культурного середовища до іншого. Автор і читач у тексті твору кодують і розкодовують духовно-ідеологічні детермінанти філософсько-естетичних доктрин панівного літературного напряму або творчого методу. У результаті дзеркального моделювання культурного спадку константна риса певного вихідного матеріалу, яка викликає асоціативно-символічний образ у читацькій свідомості, переходить на якісно новий рівень змістового розвитку. Кожна культурно-історична епоха надає своє тлумачення елементам культурного спадку, у наслідок чого аксіологічні домінанти вихідних традиційних характеристик змінюються. У такий спосіб відбувається потенційне збагачення семантики “вихідного повідомлення” культурного спадку.


Дзеркальна гра також спостерігається у межах змісту, форми, композиції, системи образів, способів викладу художнього матеріалу, зображально-виражальних засобів. Множинність дзеркальних відображень породжує поєднання в одній фігурі декількох образів і уможливлює багатошаровість текстуальної організації. На підставі цього у дисертаційному дослідженні дзеркальність розглядається також як стильовий прийом, який допомагає подолати фабульність оповіді та знайти зоровий наочний еквівалент на основі матеріальних властивостей дзеркала.


Дзеркальна гра культурними набутками розглядається у рамках романтизму та постмодернізму. У дослідженні доводиться, що в обох епохах дзеркально-ігровий феномен має спільні та суто специфічні ознаки. Причина цього полягає у своєрідності історичної та соціокультурної ситуації, яка впливає на функціональні аспекти романтичної та постмодерністської моделі дзеркальної гри.


Дзеркально-ігрова позиція митців-романтиків виникла як реакція на соціально-політичні колізії та бездуховне життя. У постмодернізмі це відгомін результатів соціального, економічного і наукового розвитку (передусім, комп’ютерних технологій) і своєрідної історико-онтологічної ситуації. Проте в обох літературних епохах гра виконувала критичну та компенсаторну функцію. Гра задовольняла потреби творчо й відсторонено пізнавати особистість і дійсність, не підпорядковуючись правилам, нормам і зобов’язанням об’єктивної реальності.


Романтичний ігровий простір будувався завдяки егоцентричній замкнутості митця та його інтроспективному поглибленню у свій внутрішній світ. Гра йшла від фантазії, від випадкового враження чи особистого досвіду, що підживлювали уяву митця та відбивались у його творі.


На противагу альтернативному фундаменталізму, наявному в романтичній грі, у постмодернізмі ігрові тенденції пов’язані з епістемологічною кризою віри у загальноприйняті авторитети, децентрацією логоцентричної системи. Заперечення існування усталених структур та авторитетів створює інший паралельний простір, тотожний ігровому. В ігровому просторі за допомогою симуляції або за допомогою довільного абстрактного моделювання конструюються альтернативні реальності. Позиція письменника-постмодерніста виявляється функціональним моментом у створенні ігрового світу. Він владно організовує культурний простір, а сегменти культурного спадку (міфи, цінності, ідеології, стереотипи тощо) використовує як готові деталі-форми. У наслідок цього постмодерністська гра набуває самодостатності, самоскерованості, спрямованості на отримання насолоди від спостереження за процесом її розгортання та нон-фінальної процесуальності.


Романтична гра ґрунтувалася на таких дзеркальних ефектах: енантіосемії, розтягуванні (збільшенні або перебільшенні), подвоєнні, спотворенні, оманливості тощо. Антиномічна природа дзеркального зображення, що перевертає упорядковані фізичні, моральні універсалії, та його оманливість сприяли тому, що романтична уява зосередилась на проблемах суперечності ідеалу та реальності, видимості та сутності. Романтична дзеркальна гра – це одночасне подвоєння світу. Людина, яка дивилась у дзеркало, бачила не себе, а своє відображення, перевернуте зліва направо.


У постмодерністській грі утворюється дзеркальна конструкція, яка створює множинну дзеркальну перспективу. Постмодерністська дзеркальна конструкція відбиває об’єкт і множить його. Створюється децентрована галерея ідентичностей одного й того ж об’єкта. Віртуальна дзеркально-ігрова постмодерністська дійсність набуває ефекту реальності й подеколи стає переконливішою, ніж дійсний світ. Втім це фікція, якою забавляється митець і намагається розважити інших. Пластичне ігрове мислення також надає дзеркальних властивостей  незвичайним предметам.


В обох літературних епохах гра базується на іронії. Романтична дзеркальна гра культурним спадком має трансцендентально-критичний характер, а постмодернізм, відроджуючи романтичний світогляд, ще й тілесно-онтологічні ознаки. Відмінність між романтизмом і постмодернізмом полягала також у тому, що у світоглядній постмодерністській парадигмі сумнів та іронія панують безмежно, вони зачіпають усі грані буття. Стереотипи, іміджі та кліше зводяться до пароксизму, карикатури, чорного гумору.


Романтична гра була не самоціллю, а проявом творчості, спрямованої на оволодіння духовними та художніми цінностями. Тому митець-романтик вів дидактичну гру. У його грі    читач – суверенний, однак скерований автором розум. Романтичне ігрове спілкування передбачало високий рівень експресивності, високий ступінь особистої близькості учасників гри, що обумовило інтимний стиль їх спілкування.


Письменник-постмодерніст також часто виходить на прямий контакт із читачем. На відміну від романтика, митець одягає різноманітні розважальні маски. Він відчуває існування лабіринту перенасиченості та розчарувань. З багатого досвіду попередніх епох постмодерніст реконструює у інтелектуальних медитаціях своє бачення цього лабіринту та шукає вихід із нього. Читач, відповідно до своєї історико-культурної природи, мандрує лабіринтом, намагаючись віднайти власний шлях. Автор і читач керуються скепсисом і зухвалістю, що постає як своєрідний інстинкт побудови думки та світогляду. Гравці постмодерністської гри виявляються “культурним місцем”, ілюзією, але водночас  вони втілюють свою конкретну індивідуальність, пишучи або прочитуючи твір у певному мовному та культурному коді. Постмодерністська гра претендує на своєрідний інтелектуальний естетизм думки обох – автора і читача, що було певною мірою притаманно і романтизму. Але у постмодерністській грі читачеві відводиться більш творча роль – співавтора, деміурга.


У другому розділі “Дзеркальна гра культурним спадком у романах М.Шеллі “Франкенштейн, або Сучасний Прометей” і П.Зюскінда “Парфуми. Історія одного вбивці”” розглядаються різні варіанти дзеркальної гри надбаннями культури, висвітлюється своєрідність реалізації ігрових моделей у  романах “Франкенштейн, або Сучасний Прометей” М.Шеллі та “Парфуми. Історія одного вбивці” П.Зюскінда.


Зважаючи  на  надзвичайну  роль митця у  добу романтизму,  в аналізі дзеркально-ігрового  феномену  в  романі  “Франкенштейн”  особлива увага приділялася дослідженню особистості автора, своєрідності його соціальної позиції й світобачення, що вмотивували гру. Життя і творчість М.Шеллі свідчить про те, що гра панувала у її повсякденні та виявилась єдиною можливістю для реалізації повноти духовного життя в межах духовно-ідеологічних запитів патріархального культурного середовища, філософсько-естетичних доктрин романтизму і соціального становища жінки. Це вмотивувало гру-змагання, зумовило створення ігрового простору, визначило систему правил і вибір матеріалу для роману. Світоглядно-естетична позиція М.Шеллі, її соціальний статус, походження, оточення та концепція романтизму в цілому дзеркально відбилися на героях роману.

 М.Шеллі змалювала романтичного героя як титанічну особистість, людину надзвичайної душевної організації, яка живе ідеальними прагненнями. Дзеркально-ігровий механізм, притаманний романтичному світосприйняттю авторки, створив симетрично-асиметричні пари двійників. Віктор Франкенштейн і Роберт Волтон виявилися дзеркальними копіями одного типу особистості. Їх біографії та риси характеру засвідчили те, що герої на певному етапі розвитку сюжету можуть трансформуватись один в одного. Авторка  виокремила стадію становлення романтичного героя (Волтон) і стадію сформованості романтичного героя (Франкенштейн). 

 Антитетична та гіперболічна властивості романтичної дзеркальності роману створили проміжну стадію “монстра”, коли в результаті енантіоморфізму і дзеркальної деформації оригінал (узагальнений образ романтичного героя) піддався викривленню. Істота-монстр і Віктор Франкенштейн – протилежні образи. У романі вони подані так, як це властиво романтичним двійникам, через зіткнення піднесеного та низинного, витонченого та грубого, “божественного” та “тваринного”. Стрижнева єдність і взаємооборотність внутрішніх світів монстра та його творця, трагічна спорідненість їхніх душ стали засадою для гри-моделювання романтичних образів для автора твору і гри-інтерпретації для читачів. Сучасні дослідники (Н.Копалейшвілі, Н.Соловйова, О.Матвієнко, Т.Потніцева, С.Жижек, С.Ґілберт, С.Ґубар, М.Хіндл, В.Лессер тощо), інтерпретуючи образи та сюжетику роману “Франкенштейн”, несвідомо керувалися дзеркально-ігровою стратегією запропонованою авторкою.

Прочитання роману М.Шеллі з позиції дзеркальної гри дозволило висвітлити питання про функцію уяви та фантазії в романтичній моделі дзеркальної гри культурними набутками. Енантіосемічна уява романтичної свідомості М.Шеллі в межах системи образів роману спричинила динаміку від зовнішнього світу твору у внутрішній. Її герої стали носіями авторської індивідуальності, тобто дзеркальними аналогами самої М.Шеллі. Жінка-письменниця, репресована і маргінальна істота в культурі романтизму, знайшла те, що її позначає, в чоловічих образах – Волтона, Франкенштейна  й істоти. Образ Віктора Франкенштейна співвідноситься з жіночою психікою – афектами, чутливістю й емоціями, та тілом – з унікальним, специфічно жіночим станом пологів. Істота уособлює жіночий тип спілкування зі світом – позбавлену чоловічої раціональності комунікацію жіночого фізичного тіла з фізичним тілом речей, яка складається з відчуттів кольору, запаху, смаку тощо.

Дзеркальна система в романі упорядкована сталими зв’язками, в основі яких лежить зосередженість авторки на власній індивідуальності. Романтичні герої М.Шеллі стали учасниками процесу пізнання. Вони вмістили художньо-інтелектуальний матеріал, накопичений письменницею. У романі авторкою велася дзеркальна гра, заснована на іронічній імітації основних канонів романтизму, традиційних чоловічих стандартів і соціальних ролей. Іронія М.Шеллі полягала не тільки в енантіосемії, але й у перенесенні всіх стосунків і цінностей у внутрішній світ, “особистісний вимір”. У той же час романтична ігрова дзеркальність роману відбила специфічно жіночий романтичний конфлікт.


В основі побудови сюжетно-композиційного рівня роману так само помітна дзеркальна система. Листи Роберта Волтона віддзеркалили історії Віктора Франкенштейна та монстра. Кожна оповідь у романі мала свого адресата, що надало можливість у дослідженні реконструювати й окреслити риси читача роману, тобто іншого учасника гри.


Наративна стратегія М.Шеллі – інтимна бесіда та відверта сповідь, в якій присутні певні натяки, приховування і загадки. Сповідальний характер оповіді спрямовувався на відповідну емоційну реакцію і передбачав моралістичну мету. Натяки та загадки породили бажання дізнатися істину. На такій основі в романі виникла дзеркальна гра на рівні автор – твір – читач. Зазначимо, що літературознавці сприймали процес інтерпретації твору також як гру, на кшталт гри-пазлу. Матеріалом для складення пазлу була особистість М.Шеллі й історія її життя. Дзеркальна гра на рівні автор – твір – читач ґрунтувалася на центральній позиції ідеального романтичного героя (Франкенштейн, Волтон і монстр). Читач – учасник гри впізнав в образі Франкенштейна П.Шеллі (М.Хіндл) і саму М.Шеллі (В.Лессер).


Читачі-інтерпретатори залучилися до гри-пошуку джерел “Франкенштейна” й унаочнили дзеркальну гру культурними набутками на рівні твір – інші твори. У такій грі читачі виділили різні джерела, що лягли в основу твору, зокрема дослідження Е.Дарвіна та Вукансона (М.Праз), “Втрачений Рай” Мільтона (Н.Копалейшвілі, С.Ґілберт і С.Ґубар), філософські погляди Годвіна, Локка, Руссо (М.Хіндл, Н.Соловйова) та, передусім, захопленість письменниці міфологією, про що свідчить підзаголовок твору “сучасний Прометей”. Іронічний дзеркально-ігровий ефект  енантіоморфізму  дозволив   розкрити   в   романі  процес реалізації повномасштабної міфологічної революції. Так романтичний Прометея авторки перетворився на Епіметея. Франкенштейн був позбавлений хисту передбачення, його добрі наміри були спрямовані проти нього, а науковий подвиг залишився неоціненим. Прометей М.Шеллі – творець людини, що є відтворенням римського варіанту міфу. Романтичний Прометей письменниці перемістився в жіночий простір і порушив закони природи. Відтак роман “Франкенштейн” схрестив цілу низку міфологічних ліній, відзеркалюючи культурні набутки античної, юдейської та християнської міфології. Герої переграли дзеркально протилежні ролі. В образі Франкенштейна-Прометея проступає “матриця архаїчної ментальності” (М.Еліаде), оскільки в рамках романтичної свідомості батько-творець може означати Бога. Доречна дзеркальна паралель із самою М.Шеллі. Вона також виховувалася батьком, якого обожнювала, адже він – Gоdvin. Дзеркальна гра спостерігається також на рівні літературної ономастики прізвища Франкенштейн.


Художньо-філософський потенціал роману “Франкенштейн” уможливив дослідження перебігу дзеркальної гру не лише минулим культурно-історичним досвідом, але й теперішнім і майбутнім. Читачі-інтерпретатори твору також залучилися до гри-пошуку образів, ідей і концепцій, тематики і проблематики не тільки попередників, а й наступників М.Шеллі –              Р.-Л.Стівенсона, Г.Уелса, К.Чапека, Г.Мейрінка, В.Гібсона.


Постмодерністська гра набутками культури П.Зюскінда з самого початку залучила форми дзеркальності, виявлені у романтизмі. Головний герой роману – Жан-Батіст Гренуй – харизматична, надзвичайна особистість, якій притаманні риси романтичного героя. Автор репрезентував його, застосовуючи дзеркальність, засновану на гіперболізації. Гренуй належав до найгеніальніших і найогидніших особистостей XVIII ст. Бажання Гренуя запліднити світ ароматами краси та досконалості співзвучне з прагненнями Франкенштейна опромінити світ, створивши нову расу щасливих i досконалих істот, i, передусім, з рятівною місією Прометея. У  дисертаційному дослідженні відзначається, що у контексті постмодерністського роману це має вигляд пародії та чорного гумору. Гренуй робить парфуми, котрі поставили його на рівень з Богом, але Бог виявився таким самим, як Гренуй, тільки значно гіршим. Дзеркальний механізм роману стиснув образ Бога та перебільшив подвиг Прометея. Гренуй перевершив Прометея, адже створив coбi найбожественішу ауру. Презирство Гренуя до людей, аморальність, безбожництво, пошук людського в собі перегукуються з істотою Франкенштейна. Герой П.Зюскінда, як i герої M.Шеллі, прирік себе на жахливу смерть.


Жан-Батіст Гренуй наділений автором однією особливою рисою – носом, виразною прикметою фізіономії в контексті романтичних казок В.Гауфа (“Карлик Ніс”, “Маленький Мук”,  “Каліф-лелека”). Роман “Парфуми” дзеркально відбив та обіграв низку сюжетних елементів романтичної казки В.Гауфа “Карлик Ніс”, а саме: базар як ключове місце дії; поява дитини з якоюсь незвичайною рисою-вадою; відмова матері від дитини; тяжка служба; здобуття особливої майстерності; виявлення та перевірка майстерності. Водночас персонаж роману “Парфуми” не зміг послідовно грати роль романтичного героя, проте герої M.Шеллі та В.Гауфа неухильно діяли у рамках стабільного контексту, який ґрунтувався на усталеній парадигмі цінностей. Для автора “Парфумів” це стало предметом гри. Ніс як романтична фізіологічна вада-покарання перетворився на головний орган пізнання світу. У романі дзеркально обіграна народна прикмета, згідно з якою чоловічий ніс асоціюється з фалосом.


Гра у постмодерністському творі відкинула можливість окреслення лише однієї системи значимих рис i властивостей героя. Завдяки дзеркальності образ Гренуя почав множитися. Biн дублювався та відбивався під різними кутами зору (“бідне дитятко”, “невинне створіння”, “нестерпне дитя”, “недолюдок”, “тварина”, “корисна домашня тварина”, чи “музикант-вундеркінд”, “музикальна дитина” тощо). Образ розтягувався до надзвичайних розмірів “монстра”, “демона”, “бога” чи стягувався до розміру “гнома”, “собаки”, “маленького чорного жабеняти”, “павука”, “кліща” та “бактерії”. У романі автор створив низку суперечливих портретів головного героя. Незважаючи на індивідуалізацію його незвичайних чуттєвих властивостей, герой перетворився у ніщо, свого роду порожнину.


Дзеркально-ігровий принцип досліджується у створенні образів фонових героїв, які будуються на дзеркальних ефектах (переважно на енантіосемії) i на множинній дзеркальній перспективі. У взаєминах двійників з головним героєм Гренуй функціонував як дзеркало, що відбивало їхні приховані бажання i сподівання. Загалом у романі П.Зюскінда утворилась аналогічна романтизму геліоцентрична система. Гренуй постав як центральне тіло у сфері якого знаходяться всі фонові герої.


Постмодерністський ігровий світ роману П.Зюскінда залучив нові види дзеркальності. У романі з’явилась дзеркальність, яка з цілого відбивала тільки деталі, дзеркальність, яка віддаляла об’єкт i давала змогу побачити картинку повністю, дзеркальність, яка зводила yci схожі відбитки в одне ціле. П.Зюскінд надав дзеркальних властивостей незвичним предметам (змащеним жиром плитам, хворим дітям). Чуттєве сприймання запахів у романі опредметнилося через гру образними втіленнями. Запахи візуалізувалися. Ольфакторний світ зазнав дзеркально-ігрової метаморфози у формі енантіосемічного протиставлення смороду й аромату.


Сюжет роману також будувався за принципами дзеркальної гри. Етапи життя Гренуя віддзеркалювали варіації одної схеми: 1) новий хазяїн, умови життя,  експлуатація;  2)  тяжка  хвороба  Гренуя  або  перебування  на   межі смерті; 3) потрясіння, прозріння, відкриття нового (запаху); 4) безглузда смерть хазяїна, над якою кепкує оповідач.


Використання дзеркально-ігрового механізму в романі виявляється певною стратегією. У творі наявна дзеркальна галерея з різних дзеркал або дзеркальних предметів. Об’єкт, що відбивається, а ним може бути персонаж роману, елемент сюжету, окрема одиниця культурного спадку, набував у такому випадку несподіваного i множинного вигляду та виявився непередбачуваним наслідком внутрішньо системних взаємодій. У такій дзеркальній грі, дослідженій на рівні тексту твору, позиція автора – гравця є неоднозначною. Проступає видимий творець – безіменний аукторіальний оповідач, проте оповідальна стратегія в романі варіативна: від всезнаючого оповідача, носія та провісника авторських поглядів i оцінок, до ідеального спостерігача або до суб’єктивованого оповідача. Оповідач глузував з читацьких очікувань, зі стереотипів його літературного й побутового мислення. В ігровому просторі П.Зюскінда  зникли сліди суб’єктивності та самоідентифікації автора як гравця. Його самоусунення від результату гри продемонструвало “смерть автора”. Це надало можливості зробити акцент на когнітивному процесі сприйняття тексту адресатом.


Ігрова парадигма роману “Парфуми” організувала читацьке очікування, створило наративну напругу, цікавість. Гра втягнула читача у світ нових можливостей для вільної гри розуму. Під впливом власної асоціативної пам’яті та аналогії читачі пригадали велику кількість образів з літератури, філософії та психології, які тим чи іншим способом відлунювали у романі. Ім’я героя, його прізвище, ім’я його останньої жертви також стали підґрунтям для дзеркальної гри набутками культури. Цікавою виявилася гра, побудована на експлуатації ольфакторних кліше. Дзеркальна гра, що відбулась у системі образів роману, спостерігається і на рівні перекладів назви роману.


Загалом у постмодерністській грі П.Зюскінда превалює дзеркально-ігрове пародіювання літературної традиції, яке в романі онтологічно й епістемологічно не перенасичена, проте це спричинило чисельні ускладнення у літературно-критичних інтерпретаціях твору. Дослідження різних варіантів прочитання роману П.Зюскінда “Парфуми” показує, що у процесі інтерпретації кожен читач, як гравець, зробив власний вибір способу заповнення лакун, спираючись на певний художньо-естетичний досвід, отриманий з прочитаних художніх творів, побачених фільмів, добутий з мас-медіа тощо. Жодне програвання / прочитання не змогло вичерпати всіх прихованих можливостей, оскільки кожний гравець заповнив прогалини у грі на свій смак, відкриваючи і залучаючи до гри-інтерпретації велику кількість нових можливостей.


У висновках підсумовано й узагальнено основні положення та результати дисертаційної роботи. Проведене дослідження виявило, що феномен “гри” та процесуальна специфіка дзеркальності, попри своєрідну конкретику цих явищ, відзначаються принциповими рисами схожості, які дозволили інтегрувати ці чинники у феномен “дзеркальної гри”.  Результати дисертаційного дослідження засвідчили, що використання поняття “дзеркальної гри” як аналітичного інструментарію уможливило нове прочитання романів М.Шеллі “Франкенштейн, або Сучасний Прометей” і П.Зюскінда “Парфуми. Історія одного вбивці”, а також окреслило моделі дзеркальної гри в межах романтичної та постмодерністської традиції загалом. Своєрідність романтичної та постмодерністської дзеркально-ігрових моделей були розглянуті на рівні змісту, сюжету, системи образів, композиції, стилю, жанру, наративної сторони романів. У дисертаційному дослідженні виявлені особливості інтелектуальної та духовної інтерактивної діяльності учасників дзеркальної гри (автора та читача).


У романах М.Шеллі “Франкенштейн” і П.Зюскінда “Парфуми” була досліджена процесуальність дзеркальної гри  культурним спадком, сутність якої полягає у наступних положеннях. Загальні риси романтизму та постмодернізму  утворили певний сценарій гри і систему ролей. Надзвичайна роль митця у добу романтизму, своєрідність його соціальної позиції й світобачення вмотивували гру. Гра М.Шеллі знівелювала духовно-ідеологічні обмеження патріархального культурного середовища, збагатила філософсько-естетичні доктрини романтизму, порушила  соціальні норми тієї доби. Герої її роману дзеркально відбили світоглядно-естетичну позицію, соціальний статус, походження, оточення письменниці й ідеї романтизму в цілому. Романтичний дзеркально-ігровий механізм подвоїв і сприяв утворенню симетрично-асиметричних пар. Гра М.Шеллі спрямовувалась на оволодіння духовними та художніми цінностями. Тому авторка керувала грою і намагалась організувати моралістичну гру.


Ігрова поведінка автора роману “Парфуми” відрізняється від поведінки М.Шеллі. Вона характеризувалася варіативністю, неоднорідністю і невизначеністю поглядів П.Зюскінда. Сліди авторської суб’єктивності зникли. Дзеркальність П.Зюскінда сприяла створенню великої кількості змістових реалізацій гри. Відтак способи сприйняття світу, ігрові ролі автора та читача, прийоми ігрової комунікації між учасниками постмодерністської гри змінилися. Читач роману  “Парфуми” знаходився у пошуках авторської настанови, аби не загубитись у грі. Керуючись внутрішньою логікою  твору, читач намагався спиратися на трансцендентальну систему орієнтирів, заданих у творі у вигляді певних сегментів культурного спадку.


У добу постмодернізму дзеркало набуло здатності конструювати структуру, віддзеркалюючи  культурну  спадщину, завдяки цьому   на  ігровому просторі роману П.Зюскінда можемо спостерігати за створенням різнорівневої фікції, в якій читачу надається головна роль. У романі дзеркальна гра призвела до зникнення однозначного усталеного значення і сприяла відреченню від нормативності, що уможливило бачення картини світу в цілісності усіх її сутностей.


Дзеркальна гра культурним спадком М.Шеллі та П.Зюскінда залучила співзвучний комплекс артефактів культурного спадку, які адаптувалися стосовно специфіки художньо-естетичного мислення культурної епохи, до якої належали автори. На відміну від П.Зюскінда, М.Шеллі намагалась розкрити глибинну сутність культурних набутків. У “Парфумах” сегменти культурної спадщини перетворилися на алогічну плазму. Однак в обох романах здійснилася онтологічна й аксіологічна перевірка семантичних стійких положень відомих структур культурного спадку.


Дослідження романів М.Шеллі “Франкенштейн, або Сучасний Прометей” і П.Зюскінда “Парфуми. Історія одного вбивці” з позиції дзеркальної гри культурними набутками відкрило нові аспекти та перспективи для  подальшого дослідження реалізації ігрового чинника в творах романтизму та постмодернізму.


 


 

 


Обновить код

Заказать выполнение авторской работы:

Поля, отмеченные * обязательны для заполнения:


Заказчик:


ПОИСК ДИССЕРТАЦИИ, АВТОРЕФЕРАТА ИЛИ СТАТЬИ


Доставка любой диссертации из России и Украины