Каталог / ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ / Управление в социальных и экономических системах
скачать файл:
- Название:
- Логинов Константин Викторович Метод управления процессом прохождения учебного курса с применением событийно-ориентированных игровых механик
- Альтернативное название:
- Логінов Костянтин Вікторович Метод управління процесом проходження навчального курсу із застосуванням подієво-орієнтованих ігрових механік
- Краткое описание:
- Логинов Константин Викторович Метод управления процессом прохождения учебного курса с применением событийно-ориентированных игровых механик
ОГЛАВЛЕНИЕ ДИССЕРТАЦИИ
кандидат наук Логинов Константин Викторович
Введение
Глава 1 Исследование организации управления системой корпоративного обучения
1.1 Актуальность темы исследований. Проблемы корпоративного обучения
1.2 Применение модели смешанного обучения в рамках реализации процесса корпоративного обучения
1.3 Организация системы управления корпоративным обучением с применением игровых механик
1.4 Области применения геймификации в рамках реализации корпоративной системы обучения
1.4.1 Применения геймификации в рамках реализации поддержки процессов подбора кандидатов
1.4.2 Внедрение геймификации при автоматизации процессов адаптации персонала
1.4.3 Автоматизация системы поддержки развития персонала с применением игровых механик
1.5 Методы оценки эффективности систем корпоративного обучения
Выводы по главе
Глава 2 Метод и модели управления процессом прохождения учебного курса с применением событийно-ориентированных игровых механик
2.1 Обзор стандартов электронного обучения
2.2 Формальный подход к определению понятия воздействия игровой механики
2.3 Модель процесса прохождения учебного курса с применением событийно-ориентированных игровых механик
2.4 Информационная модель электронной транслирующей обучающей среды с применением игровых механик и метод организации автоматизированного управления генерацией их воздействий
2.5 Модель выбора оптимального набора игровых механик
2.6 Модель реализации игровой механики предписания
2
2.7 Задача подбора кандидатов
Выводы по главе
Глава 3 Программная имплементация разработанных решений
3.1 Система дистанционного обучения
3.2 Хранилище учебных записей
3.3 Rule Library
3.4 Activity Provider
Выводы по главе
Глава 4 Экспериментальные исследования и апробация разработанных решений
4.1 Описание условий эксперимента и апробации
4.2 Методика проведения эксперимента и апробации
4.2.1 Проведение эксперимента №1
4.2.2 Проведение эксперимента №2
4.2.3 Сравнение результатов двух экспериментов
4.2.4 Оценка эффективности проведенных курсов на основе
модели Киркпатрика
4.2.5 Общие рекомендации по использованию разработанного метода автоматической генерации воздействий игровых механик
Выводы по главе
Заключение
Список использованных источников
Приложение
Приложение
Приложение
Приложение
Приложение
Приложение
- Стоимость доставки:
- 230.00 руб