Бесплатное скачивание авторефератов |
СКИДКА НА ДОСТАВКУ РАБОТ! |
Увеличение числа диссертаций в базе |
Снижение цен на доставку работ 2002-2008 годов |
Доставка любых диссертаций из России и Украины |
Каталог авторефератов / ФИЛОЛОГИЧЕСКИЕ НАУКИ / Теория литературы
Название: | |
Альтернативное Название: | ИГРА В постмодернистском произведении: на материале ТВОРЧЕСТВА Ю.АНДРУХОВИЧА |
Тип: | Автореферат |
Краткое содержание: | У вступі реферованої дисертації обґрунтовується актуальність теми дослідження, визначаються мета й завдання, основні методи дослідження, розкривається наукова новизна роботи, її теоретичне значення та практична цінність. Перший розділ дисертації – “Художня гра як літературознавча проблема”. В ньому аналізується осмислення художньої гри на різних етапах історико-культурного розвитку, уточнюється типологія класичних форм художньої гри, причому основна увага приділяється теорії постмодерністських ігор автора та героїв. Завдання комплексного дослідження феномену художньої гри в її теоретичному та історичному аспектах на перший план висуває провокуюча, демонстративно ігрова природа постмодерністського мистецтва кінця ХХ ст., творці якого взагалі ігнорують класичний принцип “перегравання” дійсності (Д.Лихачов) і прагнуть вільно грати майже з усіма культурними традиціями. При створенні історико-культурної парадигми художньої гри враховувалися ґрунтовні концепції М.Бахтіна, Й.Гейзінги, М.Липовецького, з огляду на які можна виокремити два основних та найширших її типи – до-постмодерністська гра й постмодерністська гра. Сфера до-постмодерністської художньої гри охоплює період від античності до другої половини минулого століття. У нашому дослідженні розглядаються такі її види: міметична (в її основі – наслідування, репрезентація чогось реального), агональна (в ній превалює принцип досягнення естетичної досконалості твору заради перемоги в поетичному змаганні), карнавальна (життя в грі), лицарсько-ритуальна (базується на жорстких загальноприйнятих правилах, канонах поведінки), барочна (характеризується креативністю гри, настановою на експеримент), романтична (естетичне відношення до життя; життя як гра; гра як абсолютна свобода від чужих правил, спосіб вивільнення з-під влади вульгарності, повсякденності), авангардистська (домінує негативізм, усвідомлені руйнівні потенції щодо минулого, теперішнього, мови, самого твору й сприйняття читача) і виконавча (види ігрової поведінки в мистецтві, артистизм, театралізація життя художника, схильність до рольових перевтілень – як зовнішніх, так і глибинних). Крім історичного часу панування, ці види художньої гри відрізняються за характером внутрішніх відношень в ігровому часопросторі. Так, романтична або авангардистська ігри абсолютизують суб’єктивний чинник, а виконавча та лицарсько-ритуальна мають виразну настанову на створення життєподібної “видимості”. Найбільш виразні зв’язки з грою мистецтва ХХ ст. відроджують природний інтерес до проблеми класичної естетики “гра і мистецтво”. З одного боку, автори деяких теоретичних розвідок максимально зближують ці дві галузі діяльності людини, однак повністю не ототожнюють. Маємо на увазі думку про те, що сфери гри та мистецтва принципово неможливо вважати тотожними, оскільки, крім гри, мистецтво містить ще щось “більше-ніж-гра” (М.Гайдеґґер, М.Овсянніков, В.Халізєв, М.Епштейн). З іншого боку, досить поширеною виявляється позиція теоретиків і художників романтизму, а також сучасних вітчизняних і зарубіжних дослідників (Р.Барт, Г.-Ґ.Ґадамер, О.Сачик), які впевнені, що мистецтво – це вища форма людської гри, а художній твір, отже, є довершеною грою. У свою чергу, ми вважаємо за потрібне зазначити: щось “більш-ніж-гра” в класичному мистецтві – це специфіка його об’єкта відображення, здатність до втілення естетичного ідеалу, переважно діалогічна сутність, а також унікальність твору – результату й мети процесу художньої творчості. Зіставно-порівняльне дослідження художньої гри та реального життя, гри та мистецтва дозволило виявити сутність гри й окреслити простір суттєвих ігрових властивостей. Класична (до-постмодерністська) художня гра являє собою вільну творчу діяльність суб’єкта за певними ігровими правилами в умовно-реальному часопросторі, результатом якої є “видимість”, імітація справжності явищ реального життя чи культури. До характерних ознак гри відносять: двоїстість, поєднання можливого та дійсного, реального часопростору та ігрового, свободи творця (стихійності) та обов’язкових правил гри (структурності); згорнуті можливості діалогічного спілкування; імітування замість справжності. Своєрідність взаємодій між учасниками гри зсередини простору художньої гри вичерпується моделлю суб’єктно - об’єктних відношень. Головною умовою тривалості ігрового процесу є його двоїстість, а єдиною сферою самореалізації художньої гри є мистецтво. Оскільки до всіх існуючих “наборів” постмодерністських ознак незмінно включається гра як один з рівнозначних елементів, особливої актуальності набувають питання про природу постмодерністської гри, про системотворче поняття “постмодерність” та необхідність визначення його інваріанта. Розв’язання цих питань тісно пов’язане з науковим й методологічним завданням ідентифікації та адекватного сприйняття постмодерністського тексту. “Постмодерність” того чи іншого твору полягає не стільки в точній відповідності взірцям, моделям, повним “абеткам” ознак, до чого подеколи прагнуть “східні” постмодерністські письменники, скільки у принциповій зміні самої позиції автора-творця, що постає як тотально ігрова. Мова йде не про відому в літературі минулих часів гру автора з читачем (маска видавця, випадкового власника рукопису, види містифікацій), а про ігрове ставлення автора до світу-тексту, до авторитетних культурних традицій, до процесу творення, до власних персонажів і, нарешті, до власного твору. Розуміння гри як інваріанта поняття “постмодерність”, як центру постмодерністської поетики є підґрунтям для вироблення аналітично-інтерпретаційних підходів до розуміння постмодерністського твору, серед яких вивчення форм авторської гри, мовних ігор, системи персонажів-гравців, форм гри з читачем, а також поширених мотивів, пов’язаних із грою, – мотивів бібліотеки, подорожей, перевтілень, “зникнень” автора / тексту / героя. Своєрідність постмодерністської гри традиційно визначають, спираючись на теорії постструктуралізму та деконструктивізму. У дисертації подаються такі характеристики постмодерністської гри з позиції власне постмодерністських (постструктуралістських) теоретичних засад: - безсуб’єктне начало. Це суто постмодерністське уявлення про гру - рух, гру - процес, що підкоряє собі учасників - гравців. Класична гра, її ігровий світ, як ми вже зазначили, організується суб’єктом; - множинність, пластичність правил. Тут не існує безумовних та обов’язкових правил, про які завжди домовляються гравці перед початком класичних ігор. Тут все допустиме, все випадкове, рівноцінне, тому що навіть натяк на усталеність, домінування або одиничність будь-яких смислів ураз запускає механізм деконструкції; - самодостатність. Гра триває для себе самої, заради себе самої, вона не прагне до копіювання реальної дійсності і взагалі розриває будь-які зв’язки з нею. Відомо, що класична міметична або виконавча ігри наслідують природу; карнавальна пародіює, перевертає навпаки життєві ситуації; вільна романтична або авангардистська ігри перетворюють дійсність згідно із суб’єктивними уявленнями про ідеал; - повторюваність. Гра примножує ситуації-двійники, коло яких, за словами Дж.Р. Серля, є досить обмеженим; - здатність до некерованого саморозвитку. Ця риса ще раз підкреслює відмінність від класичної гри, де елемент стихійності не є головним, визначальним ані для агонального, ані для виконавчого, ані для інших типів гри. Слід також зауважити, що характер відношень класична / постмодерністська гра не вичерпується лише протиставленням. Об’єднувальним началом для всіх типів гри є її можливість “заміщувати” дійсне, представляти щось існуюче або вигадане як вторинне, як “видимість”, у формах несправжнього. На противагу тезі про абсолютне усунення волі суб’єкта із гри та припущенню Р.Барта про “смерть автора”, ми пропонуємо в межах постмодерністської гри розрізняти такі її складники: доцільну гру автора-творця, а також персонажів-суб’єктів гри, завдяки чому створюється ситуація подвійної гри (“гра в грі”), та імперсональну інтертекстуальну гру – сукупність тих мовних ігор, смислові наслідки яких не передбачалися авторським задумом. У кожному тексті виникають власні варіанти, можливо, й суперечливі, примхливих взаємодій різноприродних ігор. З погляду дослідника поетики постмодерністського твору особливо важливим є розрізнення двох взаємопов’язаних форм авторської доцільної гри: на рівні тексту – гри в “смерть Автора”, позірне його зникнення, та на рівні художнього світу твору – “гру в бога”, вільного творця. Названі форми авторської активності розрізняються мірою виявленої суб’єктивності, авторської індивідуальності. Гра в “смерть Автора”, в основі якої – мовленнєве імітування “всього-до-нього-сказаного” (У.Еко), спрямована на створення індивідуально-авторського інтертекстосвіту. Запровадження нами нового і, гадаємо, адекватного поняття “інтертекстосвіт” викликано необхідністю опису своєрідності часопросторових вимірів саме постмодерністського твору. Інтертекстосвіт – це умовний світ постмодерністського твору, що утворюється за законами гіпертексту та існує на межах смислових взаємодій (або ігор) “чужих” слів як повністю усвідомлених автором, так і непередбачених його задумом. Відзначимо також, що це є авторська суб’єктивна версія “реального” світу культури, в якій оновлюється смислове життя “чужого” слова у власне створеному просторі гри: в ньому виникає своєрідне ігрове співвідношення “свого” / “чужого”, особистого / безособового. Отже, інтертекстосвіт можна розглядати як результат авторської “гри в бога”, деміурга в постмодерністському розумінні творчості. Безумовно, гра в “смерть Автора” живиться звертанням до “чужих” слів, перебуванням суб’єкта творчості зсередини світової літературної “бібліотеки”. Тому головним об’єктом авторської гри виступають авторитетні або поширені культурні традиції: штампи масової культури, “висока” культурна традиція, особливості національного менталітету (наприклад, поняття англійськості - в західній модифікації постмодернізму) і специфічний комплекс ідей, образ життя, правила та норми життя, що складають “радянський міф”, – у російському та українському постмодернізмі. Гра автора спрямована також на деяких його персонажів, на власний текст, власний образ і на читача. Для творця, що грає в смерть, характерне прагнення “визирнути” з-під маски тотальних “зникнень” і реалізувати в будь-який спосіб власне “Я”. З цією метою автор вдається до утворення суто постмодерністських жанрових форм і жанрових позначень власних творів (широковідомі “роман-словник”, “роман-пазл”, роман-кросворд”, “роман-інвентаризація” і особливо популярний так званий “зниклий” текст); нетрадиційного графічного оформлення тексту (включення схем, малюнків, ілюстрацій). За нашими спостереженнями, сучасні автори, як правило, виявляють схильність до комбінування типів і розмірів шрифту, напівжирного / звичайного накреслення, до зловживання курсивом, великими літерами, колористикою, до використання принципу коміксу (малюнок + словесне пояснення) та до різних варіантів просторового розміщення вербального тексту на сторінках книги (текст без абзаців, паралельні тексти, фігурні тексти тощо). Суттєвим у позиції сучасного автора, позначеної нами як “гра в бога”, є пародійне перекручування змісту класичних форм авторської активності (“всезнання”, “всемогутність”), притаманних майже всій класичній літературі ХІХ ст. Постмодерністський автор тяжіє до чергування типових масок: “пігмаліон”, “позасценічний персонаж”, “епізодичний персонаж”, “необізнаний оповідач”. Особливо цікавою є авторська маска “позасценічного” персонажа, який не з’являється власною персоною, однак наділяється прізвищем і професією біографічного автора. У “Рекреаціях” Ю.Андруховича ім’я автора згадується у вигаданих діалогах українських поетів, головний герой “Перверзії” згадує Ю.Андруховича як свого приятеля у своєму заповіті. Не тільки автор щось знає про своїх героїв, а й герої, здається, щось знають про автора. Завдяки такій взаємній обізнаності зрівнюються в правах життєві “тексти” автора-творця та його вигаданих персонажів. Відчуття себе пігмаліоном-творцем, а головне – володарем власних ігор у світі “несправжнього” існування людини, рівнозначне самовизначенню автора як бога і, навпаки, пасивна участь суб’єкта у штучно змодельованих подіях наповнює його життя тривожним очікуванням непередбачуваних наслідків, хоча й рідко незворотно-фатального характеру. Необхідно відзначити, що “гра в бога” має амбівалентну природу. Владність творця гри не підлягає сумніву, автор-гравець або персонаж-двійник автора з легкістю підкоряють своїй волі “довірливих простаків”, ігноруючи їхні бажання, їх особистісну цінність. І водночас “гра в бога” заперечує насильство: первинний момент залучення людини до гри, її вступ до гри є завжди добровільним. Найважливіша функція авторської “гри в бога” – створення системи персонажів постмодерністського твору. Ігри персонажів виразно розподіляють їх, з одного боку, на суб’єктів власної гри та, з іншого боку, об’єктів чужої, нав’язаної їм гри. Причому персонажі-гравці можуть переслідувати досить різноманітні цілі: задоволення, самореалізація, випробування, “виховання почуттів” тощо. Персонажів-суб’єктів гри (“пігмаліонів”, режисерів метатеатру, “письменників без роману”, деяких представників потойбічних сил) часто називають двійниками автора. Слід зауважити, що для постмодерністських персонажів-творців гри саме говоріння, тобто усне (як у перші дні Творіння) перейменування навколишнього світу – це справжнє буття, більш суттєве, ніж письмо, яке здебільшого вказує на професійний статус людини. Для постмодерністської “східної” прози характерна фігура фамільярного оповідача, чиє надто вільне поводження з “високими” іменами наслідує фамільярну манеру спілкування Хлестакова. Зовні хлестаковська маска виявляється в іронічно-поблажливому ставленні до авторитетних імен, подій, явищ; її основна функція – деміфологізація усталених культурно-історичних репутацій та створення нових образів “знайомих незнайомців” відповідно до духу сучасності. Вибір героїв – готових об’єктів гри оповідача – диктується ступенем їх масової популярності в ХХ ст., інколи їхнім “високим” літературним походженням (із творів світової класики), проте завжди – властивою їм яскравою індивідуальністю, принаймні наявністю хоча б однієї непересічної, архетипічної риси (Емма Боварі в новелі В.Аллена “Випадок з Кугельмасом”, Уліссей (Одіссей) у романі І.Лучука “Уліссея”). Смисл гри автора з читачем полягає у створенні множинності пасток, що знімає питання про автора та читача як рівноправних гравців і, в результаті, ставить під сумнів усталене в науковій літературі протиставлення наївний / інтелектуальний читач постмодерністського твору. Авторська гра, по-перше, враховує магістральні напрямки читацького сприйняття і, по-друге, не обмежує кількість “правильних” інтерпретацій. Будь-який, навіть зовні “серйозний”, намір автора пояснити свій задум або розкрити певну сюжетну загадку насправді виявляється наступним раундом гри з читачем-об’єктом ігрової події. При читанні постмодерністського твору “жодне твердження не слід розуміти буквально, жодну реконструкцію не можна вважати остаточною; навіть висловлювання дидактичного чи інформативно-експресивного характеру тільки посилюють іронічний модус існування дискурсу, оскільки ефектно “підриваються”, знижуються через кілька рядків чи сторінок” (С.Борис). До останньої крапки свого твору автор не виходить із певної ролі “бога”, а його істинні наміри завжди будуть належати до сфери таємничого. Ось чому читач-інтелектуал – фігура не менш комічна, ніж представник “наївного” способу читання. Справедливість цієї думки підтверджується грою У.Еко, автора “Імені троянди”. Іронізуючи над допитливим без міри “наївним” читачем, письменник водночас влаштував пастку й для “інтелектуального” читача (“Нотатки на берегах “Імені троянди”). Жанрове визначення тексту-маргіналії - нотатки - підказує тим самим читачеві адекватну форму ставлення до цього твору як до побічного, додаткового тексту, необов’язкової авторської післямови. Насправді “Нотатки ...” розглядаються літературознавцями як епілог, тобто органічна частина основного тексту роману, на підставі їх наративно–смислової ідентичності. З іншого боку, найістотнішим є те, що обидві інтерпретації вважаються “правильними” і що кількість “правильних” інтерпретацій “Імені троянди” дорівнює кількості читачів; категорія “правильності” взагалі не залежить ні від єдиної істини чи думки будь-якого авторитетного критика, ні від пояснень самого автора. Читаючи цей твір, “дилетант” отримає не менше задоволення від захоплюючої детективної інтриги, ніж “інтелектуал” – від дешифрування інтертекстуальних загадок, а також довершеного поєднання напруженого популярного сюжету й історико-філософських міркувань високоосвіченого автора. У другому розділі дисертації “Постмодерністські ігри автора та героїв у творчості Ю.Андруховича” визначаються основні методологічні проблеми дослідження українського літературного постмодернізму, аналізуються форми вияву ігрового начала в прозових творах сучасного українського письменника. Процес засвоєння постмодерністських теорій в українському літературознавстві 90-х рр. рухається у двох напрямках, умовно визначених як “традиційний” та “постколоніальний”. “Традиціоналістів” приваблює аналіз проблематики (проблеми повноцінності життя сучасної людини, сенсу її пошуків, самовизначення, постмодерної свідомості, фемінізму), мовних особливостей твору (різновиди мовної гри, пародіювання, стилізація). При існуванні в традиційній критиці загальноприйнятого ряду українських постмодерністів, створенні різних принципів диференціації національних “постмодернізмів” (київсько-житомирського, галицько-станіславського) і літературних поколінь (“вісімдесятники”, “дев’яностники”), залишаються актуальними проблеми ідентифікації постмодернізму (або кількох його різновидів) та визначення шляхів аналізу постмодерністського твору. Визначальні для другого напрямку ідеї знаходять своє відбиття у працях критиків з діаспори (Ю.Шерех-Шевельов, М.Павлишин), наукових розвідках С.Павличко, Т.Гундорової, О.Гнатюк про новітню українську літературу. У центрі уваги “постколоніалістів” – обґрунтування методологічної позиції культурного постколоніалізму, мета якого полягає у створенні української “постмодерно-постколоніяльної парадигми” (М.Павлишин). Дослідницькі інтереси критиків спрямовані передусім на виявлення інтертекстуальних зв’язків і “сильних” джерел – творів давньоукраїнської (доколоніальної) літератури, а також об’єкту пародіювання, яким у більшості сучасних (постколоніальних) прозаїчних творів є спосіб мовлення авторів радянської (колоніальної) доби. “Традиціоналістський” та “постколоніальний” досвід вивчення українського постмодернізму, а також теоретичні розробки М.Каневської, В.Курицина, М.Липовецького, В.Підгаєцького дозволяють зробити висновок щодо двох найбільш популярних об’єктів постмодерністського обігрування і пародіювання – міфу та історії. “Переписування” історії, міфологізація національного минулого і створення на цій підставі “історії-якою-ми-її-хочемо-бачити” (О.Толочко) є типовими саме для “східної” модифікації постмодернізму, розвиток якої здебільшого визначається відверто декларованою ідеєю вивільнення мистецтва з-під тоталітарно-імперського тиску. Крім того, природа доцільної “гри в міф” Ю.Андруховича обумовлена його належністю до “станіславського феномену” і відтак до станіславської геопоетики, орієнтованої на постмодерністську ( = компенсаторну) міфологізацію реальної історії реального міста Станіслава (нині Івано-Франківська). Художню єдність Карпатського макроміфу Ю.Андруховича складають “Рекреації”, “Перверзія”, “Carpathologia Cosmophilica” (географічна частина збірки “Дезорієнтація на місцевості”). Карпатський макроміф є моделлю впізнавано-невідомої реальності, побудованої як структура з відсутнім центром. На метатекстуальному рівні до ігрового процесу залучені історія народу (давніх українців), історія міста (міфічного Чортополя), історія сучасної людини (молодого українського поета Станіслава Перфецького). Інакше кажучи, автор пропонує читачеві гру в етіологічний міф (“Carpathologia Cosmophilica”), гру в карнавал (“Рекреації”), гру в міф про культурного героя (“Перверзія”). Ігрове начало кожного з індивідуально-авторських міфів підкреслено в тексті численними маркерами фікціональності (своєрідністю підзаголовку, жанрового визначення, графічного оформлення, присвят, епіграфів) та виразною інтертекстуальністю. “Carpathologia” створюється на підставі жанру “спроби”, типологічно близького “опытам” і “есе”. Автори “спроб” намагаються сполучити літературний та науковий дискурси, імітують форми наукових розвідок і презентують власні авторські гіпотези. Для цього широко використовуються посилання на тексти з вигаданою атрибуцією, цитування праць відомих авторів, “наукові” коментарі, уточнення, іншомовні висловлювання без перекладу, цитати з відомих праць. Основні принципи поетики українського жанру “спроби” виявляють спорідненість з рисами загальної поетики постмодерністського прозового твору. Вважаємо, що для Ю.Андруховича як для автора постмодерністського міфу важливі не стільки традиції в їх звичному для літератури ХХ ст. розумінні, скільки пошук інших форм взаємодії із світовим культурним інтертекстом. Тому міф про походження з його логікою “колись було навпаки”, стилізоване фольклорне повір’я про рахманські витоки українців, обігрування міфу та історії стають для українського письменника оптимальною моделлю, тією “спробою”, на підставі якої будується художній світ його “Carpathologia”. У дисертації аналізуються зв’язки “фіктивного карпатського краєзнавства” Ю.Андруховича й “колумбійського міфу” Г. Г. Маркеса на сюжетному рівні (“золотий вік” Чортополя і Макондо), на рівні мотиву таємниці, пов’язаної з початком історії народу, і мотиву невербального взаєморозуміння двох різних народів. Особлива увага приділяється вивченню часопросторових вимірювань карпатського інтертекстосвіту, а саме: деяким типам доісторичного та історичного часу, постмодерністським засобам його згортання, компресії, ключовим образам дна, гір, обсерваторії, їхній символіці й функціям. Всебічно аналізується природа мовної гри автора “Carpathologia”. Розглянуті прийоми (“байдужий” перелік-каталог, гра співзвуччями різноприродних понять, створення оказіоналізмів, вживання нетранслітерованих англіцизмів) дозволяють зробити висновок щодо характеру рецептивної установки “спроби”, яка містить передумови виникнення діалогічних відношень автор-читач. У романному світі “Рекреацій” – іншого складника Карпатського макроміфу – спостерігається багатоваріантне взаємопроникнення казкових, міфологічних, карнавальних та офіційно-ідеологічних аспектів. Ця головна особливість поетики визначає трьохчастинну структуру композиції роману. Перехід до кожної частини позначається поступовим звужуванням реального географічного простору – від різних пунктів відправлення головних героїв (Ленінград, Львів, Коломия) до центральної площі міста Чортополя, місця проведення Свята Воскресаючого Духу. Перша частина присвячена різноманітним способам прибуття українських поетів, запрошених на свято, у другій частині друзі нарешті зустрічаються та спілкуються до офіційного початку свята, третя розповідає про нічні пригоди кожного з героїв поодинці. Буття молодих поетів, запрошених на свято, здійснюється у трьох вимірах: “своєму” буденному; “іншому” чортопільському, найбільш для усіх непередбачуваному; перехідному (три шляхи) між двома символічними просторами буденного й незвичайного. Відповідно до тлумачення перехідного простору трьох доріг як мінливого, динамічного, амбівалентного, автор будує оповідь на ігровій взаємодії, перетині, “мерехтінні” різних поглядів, голосів героїв й оповідача, інакше кажучи, організовує гру “хто говорить?”. На нашу думку, найбільш показовою в аспекті авторської гри в бахтінське багатоголосся є “перша” частина “Рекреацій”. Суть цієї гри не зводиться до створення пародії на полілог, в її завдання входить відтворення умов принципової неможливості визначення повноцінних “голосів” у ситуації їхнього чергування або злиття. Згідно з правилами гри, кожний “голос” наділяється властивими йому експліцитними ознаками: лексичними, стилістичними, графічними. Структура та види мовлення персонажів: внутрішні монологи для себе самого, про себе самого, формальний діалог і т. ін. визначають характер відношень автор – герой і значення, вагу героя в сюжеті роману. Світ підземелля пивнички “Під оселедцем”, місця дії “другої” частини роману, маркується як казковий. Казкові елементи в “Рекреаціях” виконують різноманітні постмодерністські функції – деміфологізація контексту, ігрове відтворення ілюзії чогось справжнього й частково упорядкованого, презентація “своїх” героїв як суб’єктів творчості, що говорять і діють. Характерне для міфологічної картини світу усталене протиставлення свій-чужий тут є одним з системотворчих принципів. “Чужі” персонажі впізнаються завдяки визначенням із зооморфною семантикою і семантикою неживих предметів, своїй другорядній ролі в сюжеті роману, своїй належності до іншого мовного середовища, а також через неспроможність до творчої діяльності в широкому розумінні. У казковому вимірі романного світу всі події підпорядковуються традиційній логіці “доброго кінця”, зберігаючи та оберігаючи єдність поетів, що можливо винятково в межах даного простору. “Третя” частина роману дозволяє розкрити особливості псевдокарнавального буття і визначити розбіжності між справжнім карнавалом і грою в карнавал. По-перше, псевдокарнавальне свято має матеріально виражену “тілесність”, яка відповідно відчувається героями як важкість, відчуженість, втрата сміху, святкового настрою. По-друге, чортопільське дійство роз’єднує героїв, порушує дружнє співтовариство поетів, прирікаючи кожного з них на роль об’єкта чужої гри. По-третє, справжнім “режисером” Свята Воскресаючого Духу в романі є представник потойбічного світу доктор Попель, оскільки у викривленому світі псевдокарнавалу фантазія та свобода реалізуються як прояви надлюдської волі, а поети відчужуються від творчих основ. Зіставно-порівняльний аналіз сюжетів-випробувань усіх головних героїв “Рекреацій” показує, що найбільш складна часопросторова структура й інтертекстуальна насиченість відрізняє випробування Гриця Штундери. У реферованій роботі визначені такі ознаки цього сюжету: 1) припинення ігрового фарсу; 2) реальна історична основа (трагічне минуле) фантастичних пригод героя; 3) перенесення дії за межі псевдокарнавальної площі (тобто за околицю Чортополя), за межі теперішнього, за межі світу живих; 4) якісні зміни героя-гравця, обумовлені його перебуванням у світі мертвих; 5) використання часопросторової семантики міфу, алюзій на трагедію В.Шекспіра “Гамлет”. Авторська іронічна гра Ю.Андруховича з комплексом ідеологічних понять, символів, міфів не поширюється на все та на всіх, псевдокарнавальний фарс відступає в той момент, коли герой свідомо повертається до пошуків усталених основ сучасного амбівалентного буття. Поетика роману “Перверзія” являє собою взірець органічного переплетіння примхливого “візерунку килима” (Дж.Х.Міллер) з міфологічними та постмодерністськими рисами. Автор намагається збудувати простір таких відношень: ціле культури (“реальний” світ) – “Перверзія” (міф, який пояснює цей “реальний” світ). Постмодерністські зв’язки з міфом проявляються також у створенні своєрідної “доцентрової” структури тексту роману (за класифікацією О.Міхеєва) і, отже, актуалізації мотиву зникнення, втрати, відсутності. Мотив втрати, у свою чергу, визначає в “Перверзії” характер цитованих джерел, поміж яких насамперед слід назвати міф про Орфея. Маркованість міфу про Орфея вводить у роман проблему зміни різних типів творчості (Орфей / Майстер), оскільки художній постмодерн убачає в образі Орфея емблему класичної творчої парадигми, що вичерпала себе наприкінці ХХ ст., і водночас можливість “тілесної” самопрезентації: “розчленований Орфей” (І.Хассан). У зв’язку з цим вважаємо за доцільне уточнення різновиду постмодерністського тексту, створеного Ю.Андруховичем. “Перверзію” можна визначити як “текст-Орфей”, або текст з орфічною структурою. Такий текст вирізняється перевагою візуальних засобів позначення розчленованості (фрагментарності) його матеріального “тіла”, візуалізацією його меж, значення яких дорівнює змісту того, що ними виокремлюється (частина, уривок). Отже, нетрадиційне графічне оформлення і незвичайне просторове розміщення фрагментів у “орфічному тексті” суттєво доповнюють, а інколи й витісняють його смисл. Однак, для вирішення проблеми організації художнього цілого в “орфічному тексті” необхідне залучення функціонального підходу: в який спосіб у хаосі народжується порядок, що забезпечує єдність хаотичної фрагментарної системи? Єдність фрагментарної розчленованості тексту “Перверзії” забезпечується, на нашу думку, такою формою внутрішньої самоорганізації, як “геральдична конструкція” (термін М.Ямпольського). У дисертації розглядається дзеркально-викривлене самоцитування: · фрагменту 15 – на підставі жанрового збігу частини й цілого; · фрагменту 2 – на рівні розгортання загального для частини й цілого лейтмотиву втрати Карнавалу; · фрагментів 21-23, які є “зменшеною моделлю” творчої поведінки Ю.Андруховича як автора цього твору. Велике значення для розуміння авторської позиції Ю.Андруховича має співвіднесеність його роману з “Ім’ям троянди” У.Еко (спільність мотивів приреченості писемного першоджерела, символіка монастиря), а також з іншими частинами Карпатського макроміфу – “Рекреаціями” і “Carpathologia” (наскрізний мотив письмового запрошення героїв, наскрізні герої І.Білинкевич, Ф.Попель, згадувані П.Мацапура, Ю.Немирич, загальна сюжетна схема). Не випадково ідеальним місцем дії “Перверзії” стає Венеція, місто-міф, місто - “Велика Цитата”, модель посткарнавального світу, де множинність версій про дійсність заміщує зниклу єдину дійсність, а численні аномалії / перверзії заміщують утрачене уявлення про норму (зокрема мовну). Різноманітні боки посткарнавального стану світу (за аналогією з псевдокарнавалом у “Рекреаціях”) втілюються в декількох мікросюжетах-виступах, що створюють ілюзію різнорідних точок зору, ілюзію множинності ракурсів. Утім, межі тут є умовністю, візуальними маркерами, позбавленими функції розрізнення. Кожний мікросюжет є взірцем пародії на культурні міфи новітнього часу – символіку та алегоричні образи “венеціанського міфу”, деконструктивні практики Ж.Дерріди та його послідовників, фемінізм, психоделічні екзерсиси. Крім того, розкриваючи тему венеціанського семінару “Посткарнавальне безглуздя світу: що на обрії?”, кожен із запрошених доповідачів викладає мінімум дві власні версії: версію про реальність сьогоденного безглуздя і прогноз щодо реальності найближчого майбутнього. Автор підкреслює ігровий характер розбіжностей їхніх поглядів, ідей, оскільки генеалогія учасників семінару з різних країн має українське коріння. Об’єднувальною основою суб’єктивних уявлень героїв про буття після Карнавалу постає виразна поліцитатність та орієнтація на тілесно-сексуальну сферу. Антидіалогічний постмодерністський погляд на світ приречений на відтворення копій, що розрізнюються зовні та є одноякісними за своєю природою. Проблема героя постмодерністського твору (зокрема роману “Перверзія”) є однією з найскладніших літературознавчих проблем. У дисертації сутність постмодерністського героя визначається як ігрова. Гра героя усуває реальні відчуття трагізму й незворотності, проте й не рятує його від самотності в екзістенційному смислі. Необхідно зазначити, що С.Перфецький, головний герой “Перверзії”, долає хаос посткарнавального часу в умовному середовищі власних ігор у карнавал і своїх ексцентричних мандрівок. Ігри-мандрівки блукаючого Перфецького можна розглядати в кількох площинах, що перетинають одна одну: реально-географічній (певний маршрут мандрування містами Європи), інтертекстуальній (маршрут “Рекреації” – “Перверзія”) та міфологічній (спорідненість Перфецького з “культурними героями” Орфеєм і Тесеєм). Завдяки такому багатоаспектному підходу змінюються не лише часопросторові координати переміщень героя, а й народжуються його різні версії (ролі, маски). Інтертекстосвіт “Перверзії”, в основі якого гра в міф про “культурного героя”, визначає зміну основних масок “Орфея” і “Тесея”. Обидві маски головного героя актуалізують уявлення про двоїстість буття творчої особистості, що віддзеркалюються, з одного боку, в безперервних мандруваннях, духовних шуканнях (“Орфей”) і, з іншого боку, в блуканнях незаспокоєної душі зсередини лабіринту (“Тесей”). Причому завдання сучасного Тесея набагато ускладнюється: його випробують кількома лабіринтами. Просторовий лабіринт для героя утворює структура незнайомого міста (Венеції), метафізичний лабіринт вміщує в себе Каза Фарфарелло, “дім” демонічних сил поза порядком буденного життя, і лабіринт Книги дозволяє герою вільно перетинати межі текстів.
|