Каталог / МЕДИЦИНСКИЕ НАУКИ / Стоматология
скачать файл: 
- Название:
- Шибаев Максим Валерьевич ЭСТЕТИКА ВИДЕОИГРОВОГО МЕДИУМА ЗРИТЕЛЬСКИЙ И ИГРОВОЙ ОПЫТ В ИНТЕРАКТИВНОЙ СРЕДЕ
- Альтернативное название:
- Shibaev Maxim Valerievich AESTHETICS OF VIDEO GAME MEDIUM VIEWER AND GAME EXPERIENCE IN AN INTERACTIVE ENVIRONMENT
- ВУЗ:
- «Национальный исследовательский университет “Высшая школа экономики”»
- Краткое описание:
- Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Национальный исследовательский университет
Высшая школа экономики”»
На правах рукописи
Шибаев Максим Валерьевич
ЭСТЕТИКА ВИДЕОИГРОВОГО МЕДИУМА: ЗРИТЕЛЬСКИЙ И ИГРОВОЙ ОПЫТ В ИНТЕРАКТИВНОЙ СРЕДЕ
Специальность 5.10.1. «Теория и история культуры, искусства»
Диссертация на соискание учёной степени кандидата наук в области
искусства и дизайна
Научный руководитель: доктор филологических наук Сахно Ирина Михайловна
Москва — 2024
Содержание
Введение............................................................................... 3
Глава 1. Введение в эстетику видеоигр............................... 32
1.1 Фундаментальные основы исследования и понятийный тезаурус 32
1.2 Архитектоника игрового опыта: текстоцентризм и визуальный текст .. 43
1.3 Сеттинг как объект семиотического анализа........... 64
Глава 2. Визуально-нарративная логика в конструировании игровой среды..................................................................... 76
2.1 Компоненты антиутопии: конфликт власти и классовая репрезентация 76
2.2 Фольклор и магическое средневековье: кросс-культурные пересечения ............................................... 110
Глава 3. Интеграция видеоигрового медиума в пространство искусства
.......................................................................................... 128
3.1 Видеоигра как виртуальная форма инсталляции.... 128
3.2 Цикличность и переживание: компоненты игрового опыта............................................................................. 138
3.3 Организация нарратива через творческие инструменты.................................................................. 149
3.4 Медиальные пересечения на примере комикса и видеоигр........................................................................ 157
3.5 Поиск выхода в выставочное пространство........... 166
Заключение.................................................................... 180
Список источников и литературы............................ 189
Лудография.................................................................... 202
- Список литературы:
- Заключение
Цифровизация и виртуальный мир открыли перед человечеством новый мир возможностей. За счёт расширения потенциала компьютеров целый ряд профессий перестал мыслится только в условиях физической реальности, ведь для них открылось отдельное пространство, которое жаждет развития. Всё это — продолжение длительной эволюции оптических медиаформ, которые, согласно Фридриху Киттлеру, зародились ещё в античности и XX веке дошли до стадии компьютера[1]. В эпоху цифровизации на передовой линии встали не только компьютер или интернет, но и видеоигры. На сегодняшний день их потенциал не перестаёт расти, что привлекает в игровую индустрию всё больше специалистов самых разных направлений.
Как и многие сферы деятельности человека, довольно быстро приобрела коммерциализированный характер. Первоначально этот особенный рынок идеологически был близок к масс-маркету. Например, одной из наиболее популярных тенденций на заре индустрии было копирование успешных моделей и геймплейных механик. Подобная специфика была понятна: разработчики нового продукта, достигшего к середине 80-х годов невероятной популярности, неохотно инвестировали в эксперименты. Отголоски этого тренда в индустрии существуют до сих пор: интересные механики кочуют из одной игры в другую, переосмысляются и интегрируются в сеттинги. После непродолжительного золотого века компьютерных аркадных игр, который начался в конце 70-х годов и продлился до середины 80-х, последовал кризис 1983 года. Затем же настал очередной рассвет индустрии. Развитие персональных компьютеров и технологические новшества модернизировали не только видеоигры, но и всю человеческую жизнь, неотъемлемыми частями которой отныне стали игровая индустрия и технологические достижения. Это привело и к
изменениям в отношении к видеоиграм со стороны разных наук — они стали обращать внимание на медиум, который до этого рассматривался только в рамках исследований других медиа и компьютеров. В свою очередь, коммерческая направленность большинства игровых проектов, несмотря на ряд существенных минусов и угроз, оказала и положительное влияние не только на рынок, но и на науку — с привлечением инвестиции и новых технологий виртуальные миры продолжили трансформироваться и развиваться, что открыло новые возможности для исследователей.
Ключевой особенностью исследований видеоигр стал комплексный подход не только к теоретическому, но и к творческо-практическому процессам — он в работе обозначен как трансдисциплинарный. При нём разные области знаний от медиевистики до дизайна нарратива, не рассматриваются как пересекающиеся напрямую. Отличие от
междисциплинарного состоит в том, если «меж-» содержит в себе некую грань «между» дисциплинами, то «транс» — это нечто поверх, некое «вне», где дисциплины пересекаются, но не определяют само исследование. Это значит, что невозможно взять методы антропологии и визуальной семиотики, чтобы объяснить, как работает игровой опыт — их пересечений будет недостаточно, так как опыт этот уникален и находится под влиянием множества компонентов игровой эстетики. Трансдисциплинарный подход, используемый как основной инструмент анализа текста игры, базируется на изучении большого корпуса материалов и источников, входящих в библиографию современного и классического искусства, философии, культурологии, теории нарратива, сравнительной мифологии, психологии, медиаведения, исследований видеоигр и игровой эстетики, социологии.
Помимо этого, в Game studies важную роль играют дискурсы. Поэтому чем более тщательно продуман мир, тем больший потенциал имеет личный опыт в осмыслении этого пространства. В каждом новом случае он остаётся уникальным и формируется через три «И»: имманентность, иммерсивность, и интерактивность. В связи с этим, ещё одной проблемой, требовавшей особого внимания, стал вопрос о философии внутриигрового пространства и его способности к саморефлексии. Не с точки зрения нейронных сетей или искусственного интеллекта, а с точки зрения понимания языковой структуры мира, как пространства, способного вовлечь игрока в коммуникацию. Это пространство, будучи конфликтным, противоречивым и способным поднимать деликатные темы, априори не может статически рассказывать линейную историю. Ведь благодаря интерактивности игрок, по сути, создаёт уникальный текст практически сам.
У этого мира могут быть свои визуальную и смысловые правила, которые организуются сеттингами — метанаслоение смыслов, которые лучше всего раскрывают трансдисциплиный характер игрового сториттелинга. При дизайне интерактивного нарратива перед разработчиками стоит задача создать не просто текст, но текст, который в ряде проектов может принимать форму метатекста — виртуального текст, организованного таким образом, что при помощи интерактивности он вовлекает игрока в повествование, вызывает сопереживание и ориентируется на рефлексию. Сам мир компьютерной игры выступает как текст, способный иллюстрировать части собственной истории без слов. И главным отличием здесь выступает интерактивность — игрок самостоятельно передвигается по визуально насыщенному миру и принимает решения, берёт управление персонажем на себя. Так осуществляется феномен, который в работе был определён как вчитывание смыслов. Он исходит из понятия декодирования — интерпретации текста, которое приближает читателя к пониманию его составных частей. Вчитывание - это наделение текста тем смыслом, который в нём изначально не содержится. Таким образом, интерактивный сторителлинг расширяет возможности видеоигры как медиума, открывая возможность для интерпретаций за счёт метатекстуального нарратива.
Одно из первостепенных значений при исследовании эстетики видеоигр также отводится сеттингу. Три важных элемента любого сеттинга (место действия, временной промежуток и конкретная эстетическая среда) в контексте игры чаще всего объединены нарративом. Например, в видеоиграх антиутопический сюжет раскрывается по-новому, в большей мере выступая в качестве сеттинга. Он ориентируется на создание визуальных конструктов. Необходимость придать виртуальному миру единый облик, который отразит мироустройство не только внешне, но и внутренне, ставит перед геймдизайнерами непростую задачу. Как вовлечь игрока в повествование и заставить сопереживать своему герою? В первую очередь, задействовав нарратив.
В данной работе также было проанализировано представление внутреннего содержания игрового нарратива. Ответственное выполнение этой задачи курирует геймдизайнер с помощью визуальных кодов, основа которых может быть заложена не только в литературе и кино, но и в философии виртуального мира и даже самой реальности. Так в сеттинге антиутопии через связь пространства и его философии определяется совокупность ключевых проблем, актуальных для выбранного мира. Например, воплощение иллюзорной и мифической власти во всех сферах человеческой жизни или бедности как крах утопической идеи. Нарратив о власти как доминирующей силе помогает персонажам реализовать себя и становится основой психологизма внутриигровых ситуаций. В свою очередь, использование архитектурных решений и виртуальной графики помогает отразить внутреннюю идеологию мира через внешний облик. Игровые образы переполнены пропагандой идеологии, а замкнутый характер системы, которую люди не могут или не хотят покинуть, способствует созданию наилучшей атмосферы для поддержания неравенства: запертые в таком состоянии вызывают сочувствие, футуристические страхи и провоцируют конфликт между текстом и читателем. Черпая вдохновение из окружающего мира, авторы виртуальных пространств визуализируют темы дискриминации и классовой борьбы, используя ряд визуальных паттернов. Каждый из них представляет собой семантический код, который способен передаваться от рассказа к рассказу. Художественная реминисценция и поиск прототипов играют в этом важную роль, ведь любое искусство — это всего лишь воспроизведение уже существующих образов. Следовательно, медиальный характер видеоигр не столько транслирует смыслы, сколько мотивирует игрока к диалогу. Это значит, что интерактивный нарратив работает не с принудительным дидактическим материалом, а с рефлексией и внутренним миром игрока.
Это тематическое исследование основано на проблемах эстетики видеоигр в рамках междисциплинарных исследований. При изучении видеоигр как медиума важное место следует отводить личному игровому опыту, в основе которого может лежать как прохождение основного сюжета игры, так и более уникальные явления, вследствие которых могут возникать разночтения. Ими могут быть виртуальный игровой туризм, использование игрового медиа в качестве творческого метода, применение антропологических или этнографических подходов при изучении виртуальных миров и исследование феномена фиксации определённых, как философских, так и визуальных, эстетик. Виртуальный туризм основан на изучении игрового пространства вне основной сюжетной линии, создании скриншотов и визуальном исследовании пространства с целью поиска скрытых сюжетов или погружения в смысловые контексты игры. Преимущественно такой подход применим в играх с открытыми мирами. В линейном и замкнутом пространстве ограничения геймплея не всегда позволяют игрокам в полной мере исследовать внутренние правила, по которым существует виртуальный мир. Однако такие нарративы содержат множество скрытых подсказок, «пасхальных яиц», позволяющих осмыслить философию внутриигровых пространств как через аллегории и сопоставления, так и через игровой текст.
Изучение игр в контексте визуальной культуры говорит о том, что видеоигры могут не только погружать игрока в новую для него реальность, но и выступать в роли сложно организованных повествований. Эти нарративы в значительной степени ведут диалог с окружающей игрока «реальной» реальностью. Выбор антиутопического сеттинга как игровой матрицы способствует более показательной демонстрации того, насколько разнообразной, сложной и в то же время структурированной и близкой к человеку может быть игровая эстетика определённой темы. Фокус преимущественно на одном сеттинге обоснован тем, что без необходимой исследовательской базы и анализа внутреннего содержания различных проявлений антиутопий в повествовании было бы практически невозможно проследить единую структуру в формировании антиутопических миров и ее визуальных кодов. Попутно анализ антиутопий был предметом лонгитюдного исследования, целью которого было проследить, сохранились ли по мере развития жанра нарративные компоненты и элементы из произведений предыдущих эпох, и насколько идеи в этих историях сохраняют свою актуальность сквозь десятилетия.
В российском обществе вопрос состоятельности видеоигр как отдельного медиума стоит особо остро. СМИ регулярно дискредитируют образ геймера и поддерживают моральную панику, определяя видеоигры как одну из первопричин, способных породить насилие. Родители сводят проблемы в отношениях со своими детьми к игровой зависимости. А тем временем на кафедрах российских университетов появилось уже целое поколение исследователей видеоигр. Первая лаборатория исследования компьютерных игр появилась в 2012 году под руководством профессора Константина Шевцова. Это событие стало для игрового сообщества сигналом: отныне видеоигры — не только развлечение, но и широкое неисследованное поле. Несмотря на то, что в мировом сообществе Game studies появились более чем за десятилетие до этого на рубеже тысячелетий, это был важный, хоть и не сразу замеченный, поворот в российской науке и культуре.
Возможность изучать что-то новое и необычное - хорошо, но как изучать - совсем другой вопрос. С одной стороны, существует игровой дизайн — комплекс действий, направленных на разработку игры. Сама профессия «геймдизайнер» содержит в себе целый ряд специализаций, ответственность которых даже в пределах одной задачи будет отличаться. Например, продумывание игрового сценария состоит не только из разработки общей сюжетной линии, но также истории, побочных квестов, написания диалогов — и это далеко не весь список. Нужно также понимать, что в силу широкого ассортимента в цифровых магазинах, одной из целей геймдизайнеров становится создание такой игры, которую человек не забросит после первых пяти минут прохождения и предпочтёт её сериалу или домашним делам. Игра развлекает, заставляет отвлечься от реальности и благодаря интерактивности надолго вовлекает игрока в сюжет. Разнообразие игровых жанров помогает игровой индустрии распространять своё влияние на любую аудиторию: от любителей уютных игр типа Animal Crossing до фанатов философии тёмного фэнтези в проектах Хидэтаки Миядзаки.
С другой стороны, игры — это не только геймплей и виртуальное пространство, но и сокровищница внутренних смыслов. Сколько игр, столько и мнений, поэтому будь то векторное поле Тетрис или сеттинг славянской мифологии Black Book, игровой опыт каждого игрока будет уникален. Не менее важны и смыслы, которые разработчики вкладывают в свою работу. Даже в простых инкрементальных играх бесконечное нажатие на кнопку для получения валюты, которую игрок всё равно потратит на серию бесконечных улучшений, можно воспринять как отражение капиталистического общества: стремление к постоянному росту не даёт в полной мере почувствовать собственное превосходство. И это, не говоря о более сложных проектах, где в силу вступают экономика, моральный выбор, реминисценции и приёмы, способные сделать мир живым и дискурсивным.
Пребывающая в границах виртуального мира игровая среда может быть осмыслена в качестве современной формы медиаинсталляции. В подобных проектах игрок способен уделять время поиску своей идентичности внутри виртуального пространства. Перцепция игры видится как первостепенная и настолько же определяет восприятие игры как формы искусства, как и в современных видах инсталляций: как медиа-, так и физических. Подобным образом, с точки зрения инсталляции, можно описывать многие игровые проекты. Особенно, если речь идёт об играх с определённой виртуальной средой — сеттингом. Как и к инсталляциям, относится к ним как к искусству можно только через призму зрительского опыта, который они предлагают.
Исследования виртуальной эстетики могут исходить из игровой среды, как пространства для воплощения художественных практик. Эти практики могут быть как внутриигровыми, так и выходить за рамки игрового медиума. Так появляются медиальные пересечения, в которых видеоигры сталкиваются с литературой, кино, комиксами и не только. Одним из наиболее сложно устроенных столкновений подобного типа выступает соотнесении эстетики видеоигр с процессом экспонирования, а также кураторским и зрительским опытом в современных культурных институциях. Это сказывается и на том, что видеоигры используются как выразительная форма, с которой зрителю нужно взаимодействовать, становясь игроком. Ведь эстетику видеоигр можно не только воспроизвести в виртуальном проекте, но и попробовать перенести её в реальность, выведя за рамки цифрового продукта. Подобный перенос необязателен — видеоигры, будучи резидентами виртуального мира, самостоятельны сами по себе и не требуют обязательного выхода за рамки искусственной реальности. Эстетика видеоигр, подпитываемая современным трендами, искусством, образностью и культурой, остаётся перспективным направлением, запрос на которое в последующие годы будет только расти как в контексте совершенствования и роста доступности компьютерных возможностей, так и в рамках развития метавселенных.
Исследование затрагивает три объёмные темы, каждая из которых может мыслиться самостоятельно, но тем не менее они неразрывно объединены в работе в рамках исследования эстетики видеоигрового медиума. Являясь определяющими, зрительская и игровая оптика соединяются в опыте конкретного игрока, методах определенной дисциплины или подхода, рождая уникальный взгляд при столкновении с виртуальной средой. Предложенный в исследовании подход к изучению эстетики видеоигр может помочь не только игровым разработчикам в создании более качественных пространств, но также и кураторам культурных институций и выставочных проектов, которые в своей работе могут брать за основу инсталляционную логику видеоигрового медиума
[1] Киттлер, Ф. Оптические медиа. — М., Изд-во «Логос», 2009 — С.23-34
- Стоимость доставки:
- 200.00 руб